Den auf der Blizzcon 2017 getroffenen Aussagen des Entwicklerteams zufolge möchten sie im Jahr 2018 unter anderem ein komplett neues System für die Spielerzuweisung in Heroes of the Storm implementieren, welches dann beinahe vollständig auf der von Spielern selbst erbrachten Leistung basieren wird. Auch wenn diese Neuigkeit von einem Großteil der Community sehr positiv aufgenommen wurde, so sorgen sich aktuell allerdings auch einige Spieler in den sozialen Netzwerken und den Foren darüber, dass bestimmte problematische Personen diese Neuerung nach dem Entdecken der festgelegten Metriken auf die eine oder andere Art ausnutzen könnten. Um diese Sorgen nun zumindest ein wenig zu lindern, hat sich Lead Game Designer Travis McGeathy vor Kurzem netterweise auf Reddit zu Wort gemeldet und dort dann in einigen informativen Bluepost erklärt, wie das neue Matchmaking eigentlich funktionieren soll.
In diesem Beitrag erklärte dieser Mitarbeiter von Blizzard Entertainment erst einmal, dass das Entwicklerteam nicht festsetzen möchte, welche Spielweisen wirklich gut sind und sich daher positiv auf die Spielerzuweisung auswirken sollten. Das von den Entwicklern entworfene neue System wird die auf den Liveservern durchgeführten Partien aller Spieler selbstständig auswerten und immer merken festhalten, welche Vorgehensweisen sich in einer bestimmten Situation als besonders effektiv herausstellten und zum Sieg des eigenen Teams beisteuerten. Um dieses System “auszunutzen”, müssen Spieler ihre Partien also auf eine Weise gewinnen, die schon zuvor von anderen Personen als ein möglichst effektives Vorgehen in dem jeweiligen Moment bewiesen wurde. Da die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment es befürworten, wenn Spieler sich an die Taktiken der Profis halten und einfach nur gut spielen, sehen sie keine Probleme mit dem Ausnutzen des Matchmakings.
Im Gegensatz zu den Erwartungen einiger Spieler wird die leistungsbasierte Spielerzuweisung keine Tätigkeit und keinen Wert dauerhaft als besonders wichtig einstufen. Welche Dinge sich positiv auf das MMR eines Spielers und die Ergebnisse des darauf basierenden Matchmaking auswirken, hängt immer von der jeweiligen Situation und der Gesamtleistung der jeweiligen Person ab. Sollte ein Spieler sich beispielsweise nur auf das Farmen von Erfahrungspunkten konzentrieren und alle anderen Tätigkeiten vernachlässigen, dann ziehen die negativen Ergebnisse der anderen Aufgaben die gute Leistung durch die gesammelten EXP herunter. Wenn ein Spieler allerdings alle Tätigkeiten wie zu erwarten ausübt und trotzdem überdurchschnittlich viele Erfahrungspunkte sammelt, dann spielt er besser und steigert seine Spielerzuweisungswertung schneller.
The way the system functions, we aren’t telling it what makes good play. It’s simply measuring live games to determine what has proven effective for that particular situation.
So, to “game” the system, you have to win the game while executing in that situation in a way that players have already proven is how to play at a high proficiency level. Personally, I’d love to have games filled with folks playing like that.
The assumption a lot of folks seemed to hop to is that there would be some singular stat that they could focus on to abuse things, which isn’t true. Every stat we measure is used as part of the calculation for every situation. It’s just a matter of weighting as some are more important than others for that situation. If you were to, say, focus solely on soaking XP with the assumption that its the most important stat, you’d likely be under-performing in other metrics that balances it out. If you aren’t under-performing in other areas, but are soaking more XP than expected for that situation…you’re actually playing better.
You’ll be getting MMR adjustments based on individual performance whether you win or lose. You still only gain MMR when you win and lose MMR when you lose, but if you’re performing beyond expectations for your current MMR, you’ll gain more MMR on a win and lose less on a loss. The net effect is that, over the course of multiple games, you’ll more quickly arrive at the higher MMR that’s indicative of your skill.
Then the opposite is also true if you’re under-performing your current MMR.