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Heroes: Die Entwickler über die Änderungen an der Tarnung

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Wie bereits vor einigen Wochen in mehreren auf der Blizzcon 2017 durchgeführten Präsentationen angekündigt wurde, wollen die für Heroes of the Storm zuständigen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment mit einem der recht früh im Jahr 2018 erscheinenden Content Updates unter anderem die Funktionsweise der in diesem Titel vorhandenen Tarnung stark überarbeiten und eine Reihe von Verbesserungen an dieser Mechanik durchführen.

Damit die Spieler dieses Team Brawlers sich nun bereits im Vorfeld auf diese von vielen Personen herbeigesehnte Neuerung vorbereiten können, veröffentlichten die Entwickler in der vergangenen Nacht interessanterweise einen äußerst informativen Artikel zu diesem Thema auf ihrer Communityseite. In diesem Artikel erklären die verantwortlichen Entwickler den Leser auf eine leicht verständliche Weise, warum sie die Tarnung überarbeiten, welche Veränderungen sie überhaupt durchführen und was für Auswirkungen das Ganze auf die Spielweisen der auf diesem Feature basierenden spielbaren Helden haben wird. Solltet ihr euch jetzt also dafür interessieren, wie die neue Tarnung aussieht oder was genau die Entwickler geplant haben, dann kann ich euch an dieser Stelle nur zum aufmerksamen Durchlesen des folgenden Blogeintrags raten.

 

Tarnung in Heroes of the Storm wird neugedacht

Als Teil unserer Gameplay-Updates für 2018 nehmen wir einschneidende Änderungen an der Funktionsweise von Tarnung in Heroes of the Storm vor. Unten findet ihr eine Übersicht zu den Änderungen samt Erklärungen von unserem Live Design-Team, warum wir diese Entscheidungen getroffen haben.

Was ändert sich und warum:

Wir haben uns nicht leichtfertig dazu entschieden, Änderungen am Tarnmodus in Heroes of the Storm vorzunehmen. Uns ist zwar bewusst, dass getarnte Helden im bisherigen Zustand sehr gut ihre Vorbilder aus anderen Blizzard-Spielen widerspiegelten, doch uns ist auch aufgefallen, dass das Schimmern von getarnten Helden für viele Spieler sehr schwer zu sehen und letztendlich nicht viel mehr als ein Sehtest für das gegnerische Team war. Bislang konnte sich das gegnerische Team einen bedeutenden Vorteil verschaffen, wenn es getarnte Helden schnell finden konnte, und im Gegenzug hatte der getarnte Held kaum eine Möglichkeit, darauf zu reagieren. Gleichzeitig konnten getarnte Helden eine Partie dominieren, wenn das gegnerische Team das Schimmern nicht ausmachen konnte, und Spielern so eine sehr passive und alles andere als spannende Spielweise aufzwingen. Das führte dazu, dass getarnte Helden auf den verschiedenen Spielniveaus entweder sehr mächtig oder viel zu schwach waren. In unkoordinierten Spielen in der Schnellsuche waren getarnte Helden kaum zu schlagen. Allerdings waren sie auf hohen Niveaus in gewerteten Spielen und in Esports viel schwächer und wurden kaum gespielt.

Mit unseren kommenden Änderungen am Tarnmodus wollen wir den „Sehtest“ entfernen und sowohl getarnten Helden als auch den gegnerischen Teams ein besseres Spielerlebnis bieten. So geht’s:

  • Neue visuelle Effekte:
    • Der visuelle Effekt des Schimmerns von gegnerischen, getarnten Helden ist jetzt viel besser zu erkennen. Mit dieser Änderung wollen wir diesem „Sehtest“ etwas von seiner Macht nehmen und zu einem strategischeren Einsatz von Tarnung anregen. Wir möchten anmerken, dass getarnte Helden weiterhin nicht auf der Minikarte angezeigt werden und nicht direkt von Fähigkeiten anvisiert werden können. Wenn ihr ihre Tarnung aufheben wollt, müsst ihr sie nach wie vor mit einem gezielten Angriff treffen.

Heroes_PanelAssets_Stealth_Comparison.gif

  • Neuer Zustand „Unsichtbar“:
    • Wenn ein getarnter Held für kurze Zeit (aktuell 1,5 Sek.) stillsteht, wird er „unsichtbar“ und es wird für ihn kein Umriss oder visueller Effekt angezeigt, bis er sich wieder bewegt oder aufgedeckt wird, indem er Schaden verursacht oder erleidet. Mit dieser Änderung wollen wir die Ungewissheit zurückbringen, die im Spiel gegen getarnte Helden entsteht und durch die offensichtlicheren visuellen Effekte von getarnten Helden verloren gegangen ist. Wenn ein getarnter Held sich vorsichtig bewegt und vorausplant, könnte er sich überall verstecken … sogar direkt neben euch!
    • Um einige unangenehme Situationen im Spiel zu vermeiden, haben wir auch ein paar Ausnahmen für diese neue Mechanik eingebaut:
      • Getarnte Helden können auf aktiven Zielpunkten von Schlachtfeldern (wie einem aktiven Kontrollpunkt auf Volskaya-Fertigung) nicht unsichtbar werden. Außerdem werden sie sichtbar, wenn sie sich bereits auf dem Punkt befinden, wenn er aktiv wird.
      • Getarnte Helden können nicht auf Kontrollpunkten von Söldnerlagern unsichtbar werden, nachdem die Söldner besiegt worden sind.
  • Änderungen an „Unaufdeckbar“:
    • Bislang beschrieb „Unaufdeckbar“ einen Zustand, in dem die Tarnung nicht unterbrochen werden konnte. Während ihr euch in diesem Status befindet, wird ähnlich wie im Zustand „Unsichtbar“ das Schimmern eures getarnten Helden nicht angezeigt. Diese Mechanik gibt es bei mehreren Helden, genauer gesagt bei Valeera und Samuro, wenn sie sich erstmals tarnen. Der Zustand „Unaufdeckbar“ bleibt insofern unverändert, als dass der Held während seiner Dauer nicht aufgedeckt werden kann. Allerdings verbergen wir den visuellen Effekt nicht mehr. Die einzige Möglichkeit, im Tarnmodus vollständig zu verschwinden, ist der neue Zustand „Unsichtbar“. Unaufdeckbar wurde implementiert, um Charakteren wie Valeera die Gelegenheit zu geben, ihre Eröffnungsfähigkeiten im Kampf einzusetzen – ohne diesen Zustand könnte sie sofort aufgedeckt werden und die zweite Hälfte ihrer Fähigkeiten nicht verwenden. Wir wollten diese Funktion beibehalten und es gleichzeitig dem gegnerischen Team ermöglichen, ihre Bewegungen zu verfolgen.

 

Änderungen an getarnten Helden:

Mit dem einfacher erkennbaren visuellen Effekt des Tarnmodus wollen wir nicht nur dem spielbestimmenden Charakter von getarnten Helden in der Schnellsuche entgegenwirken, sondern es eröffnen sich auch neue Möglichkeiten, die Fähigkeiten und Talente dieser Helden und Rollen zu erweitern, weil sie sich ja jetzt nicht mehr darauf verlassen können, im Kampf unbemerkt zu bleiben. Mit diesen Updates wollten wir nicht einfach nur ihre Werte erhöhen, sondern versuchen, diesen Charakteren einige neue Werkzeuge an die Hand zu geben. Lest weiter für die Highlights oder seht euch die vollständigen PTR-Patchnotes hier an.

  • Nova:
    • Nova startet jetzt mit einer neuen aktiven Fähigkeit namens Ghost-Protokoll, die sie einsetzen kann, um sich sofort zu tarnen (Standard-Hotkey: 1) und an ihrem Standort eine Holoattrappe zu hinterlassen. Zusätzlich erhält Nova jetzt bedeutend erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, während sie getarnt ist (aktuell 15 %). Mit diesen Änderungen sollte sich Nova jetzt aggressiver positionieren und auch besser entkommen können, wenn sie entdeckt wird.
    • Das Talent Meisterschütze gehört jetzt zu ihrer Grundausstattung und belohnt weiterhin umsichtiges Positionieren, ohne dafür einen Talentrang opfern zu müssen.
    • Holoattrappen verursachen jetzt einen kleinen Anteil von Novas Grundschaden und ihre K.I. wurde verbessert. Weil Nova im neuen System viel einfacher aufzuspüren ist, war uns natürlich bewusst, dass Holoattrappen Gegner nicht mehr so leicht verwirren würden. Mit den neuen, intelligenteren Klonen und ihrem zusätzlichen Schaden können sie Spieler vielleicht öfter austricksen, für Verwirrung auf dem Schlachtfeld sorgen und dazu verwendet werden, gegnerische Helden zum Absitzen zu zwingen, die Einnahme von Zielpunkten zu verhindern usw.
  • Samuro:
    • Mit Samuros Update wollen wir das „Trickspiel“-Gameplay hervorheben, das wir ursprünglich für diesen Helden geplant hatten. Samuros Gegner sollen fortwährend raten müssen, welches seiner Spiegelbilder der richtige Samuro ist. Sobald er entdeckt wurde, kann er das Blatt einfach „zurücksetzen“, indem er seine Eigenschaft auslöst. Dazu haben wir die folgenden Änderungen vorgenommen:
      • Samuro kann jetzt seine Position bestimmen, wenn er neue Spiegelbilder erschafft. Der wahre Samuro erscheint immer in Richtung eures Mauszeigers. So könnt ihr aggressive und ausgeklügelte Spielzüge machen, weil ihr viel mehr Kontrolle über eure Position habt.
      • Samuro kann jetzt mit seiner neuen Eigenschaft Bildwechsel mit einem seiner Spiegelbilder Positionen tauschen. Wenn ihr das Talent Illusionsmeister wählt, wird die Abklingzeit von Bildwechsel stark verringert.
      • Wir haben einen großen Teil des von Spiegelbildern verursachten Schadens auf Samuro übertragen. Damit wollen wir Spieler belohnen, die seine neue Eigenschaft erfolgreich verwenden, um sich neu zu positionieren und ihre Gegner zu verwirren.
  • Zeratul:
    • Vor diesen Änderungen war Zeratul der auf hohen Spielniveaus am häufigsten gespielte getarnte Held. An ihm mussten wir auch relativ wenige Anpassungen vornehmen, um ihn für alle Spielniveaus anzugleichen. Allerdings bot sich die Gelegenheit, einige Abstimmungen vorzunehmen und ihm ein paar interessante, neue Elemente zu verleihen:
      • Zeratuls Talent Tödliche Klinge ist jetzt eine Grundfähigkeit, die ihm zusätzliche Bewegungsmöglichkeiten bietet und es Spielern ermöglicht, jetzt einige besonders beeindruckende Manöver durchzuführen.
      • Anstelle von Schattenangriff haben wir eine neue heroische Fähigkeit namens Macht der Nerazim hinzugefügt, die mit Leerengefängnis konkurrieren und den technisch anspruchsvollen Spielstil hervorheben soll, mit dem erfahrene Zeratul-Spieler glänzen:
        • Passiver Effekt von Macht der Nerazim: Jedes Mal, wenn ihr eine Fähigkeit einsetzt, verursacht euer nächster automatischer Angriff zusätzlichen Schaden. Dieser passive Effekt belohnt Zeratul-Spieler dafür, zwischen ihren Fähigkeiten automatische Angriffe einzubauen, indem er ihre Schadenskraft erhöht.
        • Aktiver Effekt von Macht der Nerazim: Euer Hotkey für die heroische Fähigkeit (Standard: R) wird mit der Grundfähigkeit belegt, die ihr zuletzt eingesetzt habt. Wenn ihr Transit verwendet habt, ist euer R jetzt Transit. Ihr müsst also genau darauf achten, in welcher Reihenfolge ihr eure Fähigkeiten einsetzt. Ein weiterer Einsatz von Schlitzen verursacht viel Schaden, doch was, wenn ihr einen zweiten Transit hättet, um mit heiler Haut davonzukommen?
        • Sturmtalent-Upgrade für Macht der Nerazim: Die Aktivierung von Macht der Nerazim setzt die Abklingzeit ALLER Grundfähigkeiten zurück. Wenn ihr dieses Talent wählt, könnt ihr automatische Angriffe zwischen euren Fähigkeiten einbauen, R drücken und all das noch einmal machen!
  • Valeera:
    • Bei Valeera haben wir entschieden, dass ihre zwei Reihen von Fähigkeiten, die Vielzahl nützlicher Eröffnungsfähigkeiten sowie Tarnung auf Kommando bereits ziemlich cool sind. Daher mussten wir auch an ihr weniger Änderungen als an anderen Helden vornehmen. Allerdings sind wir davon ausgegangen, dass Valeera von der Änderung an den visuellen Effekten des Tarnmodus am stärksten betroffen sein würde, weil ihre Fähigkeiten für den Nahkampf gedacht sind und sie keine Fähigkeiten besitzt, um Entfernungen zu überbrücken. Deshalb haben wir für sie die folgenden Änderungen implementiert:
      • Nachdem sie 3 Sek. lang getarnt war, teleportieren Valeeras Eröffnungsfähigkeiten sie zu ihrem Gegner.
        • Mit dieser neuen Mechanik können gegnerische Spieler Valeera weiterhin kommen sehen und reagieren. Gleichzeitig können Valeera-Spieler schnelle Manöver und behutsames Positionieren einsetzen, um ihre Gegner zu überraschen.
      • Wir haben ihre Fähigkeiten überarbeitet, mit denen sie den Tarnmodus verlässt, und weniger Fokus darauf gelegt, ihre Gegner zu betäuben und zu vernichten. Stattdessen hat sie jetzt mehr Möglichkeiten, gegnerische Schadensverursacher aus dem Spiel zu nehmen.
        • Fieser Trick: Wir haben die Dauer der Betäubung stark verringert und der Fähigkeit einen Blendeffekt verliehen, um Helden zu kontern, die sich stark auf automatische Angriffe verlassen.
        • Erdrosseln: Damit Valeera Unterstützer und Assassinen, die sich stark auf Zauber verlassen, besser kontern kann, haben wir die Dauer des Stilleeffekts von Erdrosseln verlängert.
        • Attentat: Wir haben dieser Fähigkeit etwas von ihrem Schaden genommen, ihr aber gleichzeitig einen Effekt verliehen, der die Panzerung von Gegnern verringert. Dadurch sollte Valeera mithilfe ihres Teams jetzt zähere Ziele ausschalten können.

 

Wir hoffen, dass euch diese detaillierte Vorschau auf die Änderungen an getarnten Helden in Heroes of the Storm gefallen hat. Lasst uns wie immer in den Kommentaren wissen, was ihr von diesen Neuerungen haltet. Wir sehen uns im Nexus!

 

 

(via)


Kobolde & Katakomben: Ein legendärer Diener für den Krieger

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Im Verlauf des heutigen Tages durfte der aus Südkorea stammende Streamer “Ddahyoni” interessanterweise einen der legendären Diener aus Hearthstones kommender Erweiterung “Kobolde & Katakomben” enthüllen, der in diesem Fall dann für die Klasse des Kriegers bestimmt ist. Bei diesem Legendary handelt es sich um den acht Manakristalle kostenden Diener “Geosculptor Yip“, dessen passiver Effekt am Ende der Runde seines Besitzers automatisch dafür sorgt, dass ein zufällig bestimmter Diener mit den Manakosten gleich des aktuellen Rüstungswert des Kriegers auf das Spielfeld beschworen wird. Da besonders die Kontroll-Decks des Kriegers viele Möglichkeit zum Generieren von viel Rüstung auf einen Schlag besitzen (Beispiel: Bring It On!), könnte dieser legendäre Diener trotz seiner unterdurchschnittlichen Werte von 4/8 seinen Weg in das eine oder andere Deck finden.

 

 

(via)

Antorus: Das Cinematic am Ende des Schlachtzugs

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Auch wenn der neue Schlachtzug “Antorus, der Brennende Thron” erst im Verlauf des morgigen Vormittags in der europäischen Spielregion von World of Warcraft freigeschaltet wird, so dürfen sich die in Nordamerika lebenden Fans dieses MMORPGs aufgrund ihrer wesentlich früher stattfindenden wöchentlichen Wartungsarbeiten allerdings bereits jetzt in diese Instanz wagen und gegen die dort vorhandenen Encounter kämpfen. Den Berichten dieser Spieler, mehrerer Beiträge in den sozialen Netzwerken und einigen Artikeln auf unterschiedlichen Fan-Seiten zufolge beinhaltet dieser Schlachtzug ebenfalls wieder ein ganz besonderes Ingame Cinematic, welches automatisch nach dem Kampf gegen Argus, der Zerrütter abgespielt wird und sowohl das Ende der aktuellen Erweiterung als auch der brennenden Legion darstellt.

Spoiler: Was den Inhalt dieses sehr aufwendig gestalteten Cinematics betrifft, so setzt dieses Video direkt nach dem Kampf gegen den Endboss von Antorus ein und zeigt den Spielern, wie die zuvor in diesem Schlachtzug befreiten Seelen der Titanen Sargeras gefangen nehmen und seinen brennenden Kreuzzug permanent beenden. Da Sargeras das Ganze aber nicht einfach so mit sich machen lässt, nutzt dieser gefallene Titan seinen letzten Moment der Freiheit leider dafür, um Azeroth mit seinem gewaltigen Schwert zu attackieren und diesem Planeten dadurch dann die Wunde in Silithus zuzufügen, die in dem kommenden Addon “Battle for Azeroth” eine wichtige Rolle spielt. Zusätzlich dazu schließt dieses Cinematic die Geschichte von Illidan Sturmgrimm ab, indem es aus ihm den Wärter für das Gefängnis von Sargeras macht. Basierend auf diesem Video ist es also äußerst unwahrscheinlich, dass Illidan, Sargeras, die Legion oder die Titanen in der nahen Zukunft noch einmal eine zentrale Rolle in der Geschichte einnehmen.

Folgend könnt ihr euch dieses Cinematic bei Interesse selbst anschauen.

 

Das Cinematic:

Das folgende Cinematic wird direkt vor dem Kampf gegen Argus, der Zerrütter abgespielt.

 

 

Antorus: Dauerhafte Veränderungen in Silithus

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Wer sich das seit heute verfügbare Cinematic am Ende des Schlachtzugs “Antorus, der brennende Thron” angesehen hat oder die Berichterstattung über den PTR von Patch 7.3.2 aufmerksam verfolgte, der sollte bereits darüber informiert sein (Spoiler), dass Sargeras am Ende dieser Instanz seinen letzten Moment in Freiheit dazu nutzt, um sein riesiges Schwert in Silithus zu rammen und Azeroth eine permanente Wunde zuzufügen. Interessanterweise sorgt das Betrachten dieses Videos im Spiel dafür, dass sich für den eigenen Helden die eigentliche Spielwelt dieses MMORPGs verändert und die bisher bekannte Version von Silithus dauerhaft durch eine beinahe komplett verwüstete Variante mit einem riesigen Schwert in der Mitte ersetzt wird. Diese gewaltige Waffe ist den Berichten der auf den nordamerikanischen Servern spielenden Personen zufolge wahrhaft gigantisch und kann mit den entsprechenden Grafikeinstellungen selbst von Donnerfels aus in der Ferne gesehen werden.

Da diese äußerst interessante Maßnahme des Entwicklerteams starke Ähnlichkeiten zu dem nach dem Grabmal des Sargeras erfolgten Auftauchen von Argus im Himmel über Azeroth besitzt, ist es im Moment sehr wahrscheinlich, dass die Änderungen in Silithus nach der Freischaltung des letzten Flügels des LFR-Tools für alle Spieler gelten und ab diesem Zeitpunkt dann die “richtige” Version dieser Zone darstellen. Wer sich also nicht für diesen Schlachtzug interessiert oder sich mit seiner Gruppe einfach noch ein wenig Zeit lassen möchte, der sollte in einigen Wochen automatisch auf den aktuellen Stand der Hintergrundgeschichte von World of Warcraft gebracht werden. Dieser Schritt ist wichtig, weil die Wunde in Azeroth eine zentrale Rolle in “Battle for Azeroth” spielt und sogar einen Teil des Pre-Events zu diesem Addon darstellen könnte.

 

(Hinweis: Um die alte Zone von Silithus zu besuchen, müssen Spieler in diesem Gebiet mit dem NPC “Zidormi” sprechen.)

 

 

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Kobolde & Katakomben erscheint am 8. Dezember

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Nachdem alle daran interessierten Spieler von Hearthstone die auf der Blizzcon 2017 vorgestellte Erweiterung “Kobolde & Katakomben” mittlerweile nun bereits seit einigen Wochen im offiziellen Shop von Blizzard Entertainment vorbestellen können, haben die für dieses digitale Kartenspiel verantwortlichen Entwickler im Verlauf der vergangenen Nacht jetzt endlich durch einen auf ihrer Communityseite veröffentlichten Blogeintrag verkündet, dass dieses neue Addon schon am 08. Dezember 2017 in der europäischen Spielregion erscheinen wird. Sobald diese Erweiterung in einer Region veröffentlicht wurde, können die Spieler von Hearthstone unter anderem die neuen Packs aus diesem Set erwerben, die aktuell durch das Kartenchaos freischalten Booster aus dieser Erweiterung aufmachen und sich mit der allen Spielern kostenlos zur Verfügung stehenden Schatzjagd beschäftigen.

Zusätzlich dazu listeten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment in ihrer Ankündigung zu dieser anstehenden Veröffentlichung netterweise auch noch auf, wie viele kostenlose Belohnungen sie den Spielern von Hearthstone dieses Mal eigentlich überlassen möchten. Laut diesem äußerst informativen Artikel erhalten alle Spieler von Hearthstone nur für das Einloggen nach der Veröffentlichung dieser Erweiterung insgesamt drei kostenlose Kobolde & Katakomben-Kartenpackungen und eine zufällig bestimmte legendäre Waffe aus diesem Set. Des Weiteren können die Spieler auch noch drei weitere kostenlose Packs aus diesem Addon freischalten, indem sie drei aufeinanderfolgende einmalige Schatzjagd-Quests abschließen. Weitere Informationen zu dieser Aktion findet ihr in dem folgenden Blogeintrag des Entwicklerteams.

 

Erkundet Kobolde & Katakomben ab dem 8. Dezember!

Azeroths rattenartige, kerzenliebende Höhlenbewohner, die Kobolde, haben über Jahrtausende hinweg tief unter der Erdoberfläche gegraben. Ihre Katakomben erstrecken sich über viele Kilometer, führen an verbotenen Gräbern vorbei und durchstoßen Mauern lange vergessener Schatzkammern. Es wartet haufenweise prächtige Beute auf euch – falls ihr die Gefahren überstehen könnt, die in den unerforschten Tunneln lauern!

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Ab dem 8. Dezember könnt ihr in Kobolde & Katakomben, der neuesten Erweiterung von Hearthstone, ein unerforschtes unterirdisches Reich voller heimtückischer Höhlenbewohner, furchterregender Fallen und Schätze von unermesslichem Wert erkunden.

 

Belohnungen zur Veröffentlichung von Kobolde & Katakomben

Loggt euch nach der Veröffentlichung ein, um drei Kobolde & Katakomben-Kartenpackungen und eine zufällige legendäre Waffe zu erhalten – und zwar KOSTENLOS! Dazu kommen drei aufeinanderfolgende einmalige Schatzjagd-Quests, für deren Abschluss jeweils eine Kartenpackung von Kobolde & Katakomben gewährt wird – also insgesamt drei weitere kostenlose Packungen.

 

Kobolde & Katakomben im Vorverkauf

Ein weiser Abenteurer stellt immer sicher, dass er mit seinen Kartenpackungen auf jede Gefahr vorbereitet ist. Füllt euren Beutel mit 50 Kobolde & Katakomben-Kartenpackungen für 49,99 € und als Belohnung winkt der schimmernde Kartenrücken Fette Beute!

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Ihr erhaltet euren Kartenrücken Fette Beute! und eure Kartenpackungen, sobald euer Kauf bearbeitet wurde. Die Kartenpackungen könnt ihr erst öffnen, wenn Kobolde & Katakomben verfügbar ist.

* Stellt sicher, dass ihr tägliche Quests freigeschaltet habt, indem ihr die Quest „Der Duellant“ abschließt. Ihr solltet außerdem am Veröffentlichungstag Platz in eurem Questlog haben, damit keine eurer Quests ersetzt wird!

 

 

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WoW: Der Hotfix vom 28. November

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Wie in der vergangenen Woche bereits öfter durch Beiträge des Entwicklerteams angekündigt wurde, haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment in der letzten Macht mal wieder einen weiteren neuen Hotfix auf die Liveserver von World of Warcraft aufgespielt. Den gleichzeitig damit auf der nordamerikanischen Communityseite dieses Titels veröffentlichten Patchnotes zufolge beinhaltete dieses neue Update leider nur die vor Kurzem angekündigten Spielbalanceänderungen am Priester und die vor einigen Tagen vorgestellten Anpassungen an dem PvP dieses beliebten MMORPGs. Genauere Informationen zu den Auswirkungen dieses mittlerweile in allen Teilen der Welt aktiven Updates findet ihr in der folgenden Übersetzung der bisher nur auf Englisch verfügbaren Patchnotes.

 

 

Hotfixes: November 28

Klassen:

  • Priester:
    • Leereneruption
      • Diese Fähigkeit verursacht nicht mehr länger ein eigenes Schadensevent für jede auf allen getroffenen Zielen wirkende Einheit von Schattenwort: Schmerz oder Vampirberührung. Stattdessen erzeugt diese Fähigkeit nur noch ein einziges Schadensevent für alle Ziele, die entweder von Schattenwort: Schmerz oder
      • Vampirberührung betroffen sind.
      • Der verursachte Schaden dieser Fähigkeit wurde um 700% erhöht.
    • Schattengeschoss
      • Die Abklingzeit wurde auf 20 Sekunden gesetzt (vorher 30 Sekunden).
      • Die Erzeugung von Wahnsinn wurde auf 20 erhöht (vorher 15).
      • Das Tempo des Geschosses wurde um 60% gesteigert.
    • Gedankenexplosion (Passive)
      • Der Schaden erhöhte sich um 50%.
    • Herz der Leere (Legendary)
      • Erhöht den verursachten Schaden von Leereneruption nur noch um 75% (vorher 300%) und heilt den Priester nur noch um 25% (vorher 40%) des verursachten Schadens.
    • Schattenwort: Schmerz/Vampirberührung
      • Der verursachte Schaden wurde um 4% verringert.

 

 

PvP:

  • Im PvP wurde die durch Einigkeit der Legionsrichter gewährte Intelligenz, Stärke, Beweglichkeit und Vielseitigkeit um 65% reduziert (vorher 60%).
  • Todesritter:
    • Frost
      • Säule des Frosts erhöht die Stärke des Todesritters im PvP nur noch um 12% (vorher 20%).
      • Gefrorener Kern erhöht den im PvP verursachten Frostschaden nur noch um 5% (vorher 10%).
  • Druide:
    • Gleichgewicht
      • Der Schweigeneffekt von Sonnenstrahl kann jetzt nicht mehr länger durch das Springen vermieden werden.
  • Jäger:
    •  Skorpidgift kann nicht mehr aus der Betäubung heraus eingesetzt werden.
    • Treffsicherheit
      • T.N.T. sorgt nicht mehr dafür, dass die in der maximalen Reichweite von Stoßfeuer stehenden Ziele den Desorientierungseffekt dieser Fähigkeit ignorieren.
  • Magier:
    • Arkan
      • Die Intelligenz der PvP-Vorlage dieser Spezialisierung wurde um 4% reduziert.
  • Mönch:
  • Priester:
  • Schurke:
  • Schamane:
  • Hexenmeister:
    • Dämonologie
      • Der verursachte Schaden von Implosion wurde im PvP um 30% reduziert (vorher 20%).
    • Zerstörung
      • Einäscherung verursacht nur noch 3% der Gesundheit des Spiels als Schaden (vorher 5%).
  • Krieger:
    • Waffen
      • Die Vielseitigkeit der PvP-Vorlage dieser Spezialisierung wurde um 5% reduziert.

 

 

(via)

Legion: Antorus, der Brennende Thron wurde freigeschaltet

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Nachdem die Spieler in der nordamerikanischen Spielregion von World of Warcraft den neuen Schlachtzug “Antorus, der Brennende Thron” mittlerweile bereits seit gestern Abend betreten können, haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment diesen von vielen Personen herbeigesehnten Raid im Verlauf des heutigen Vormittags nun auch endlich in Europa freigeschaltet. Aus diesem Grund können alle daran interessierten Spieler diese Instanz jetzt entweder im normalen Modus oder auf der heroischen Schwierigkeit betreten und dort dann gegen 11 komplett neue Encounter antreten, die den Spielern beinahe alle Beute mit der gleichen durchschnittlichen Gegenstandsstufe überlassen (Normal 940, Hero 945). Die einzige Ausnahme ist in diesem Fall der Endboss “Argus, der Zerrütter“, dessen Beute sich auf jedem Schwierigkeitsgrad insgesamt 10 Stufen über den Itemleveln der Gegenstände von den restlichen Encountern befindet.

Zusätzlich dazu können die Spieler von World of Warcraft seit der Freischaltung dieses Schlachtzugs auch noch den Gegenstand “ Verfluchter Splitter” bei einer Vielzahl von unterschiedlichen Tätigkeiten aus Legion finden, der ihnen durch die Einleitungsquest “ The Cursed Shard” die neue wiederholbare Aufgabe “ A Titanic Effort überlässt. Diese ebenfalls in Dalaran angebotene Quest gewährt den Spielern im Austausch gegen 50 Wakening Essence jedes Mal eine Erweckte Titanenessenz, mit der sich die legendären Ausrüstungsteile aus Legion praktischerweise auf eine Gegenstandsstufe von 1000 hochsetzen lassen. Das Sammeln der für diese Quest benötigten Essenzen funktioniert dabei dann genauso wie die aus anderen Content Updates bekannten Questreihen mit der gleichen Funktion, weshalb Spieler diese Ressourcen auch weiterhin durch die täglichen Abgesandtenkisten, die wöchentlichen Belohnungen aus dem PvP., die Truhe der Mythic+ Dungeons, die Bosse in Antorus und den ersten täglichen Dungeon von Legion erhalten können.

Weitere Informationen zu dem neuen Schlachtzug gibt es hier.

 

 

Der Schlachtzugszeitplan:

  • 29. November – Normaler und Heroischer Schwierigkeitsgrad
  • 6. Dezember – Mythischer Schwierigkeitsgrad und 1. Flügel des Schlachtzugsbrowsers: Die Lichtbresche
  • 20. Dezember – 2. Flügel des Schlachtzugsbrowsers: Der Verbotene Abstieg
  • 3. Januar – 3. Flügel des Schlachtzugsbrowsers: Hoffnungsbruch
  • 17. Januar – 4. Flügel des Schlachtzugsbrowsers: Der Sitz des Pantheons

 

 

 

 

Antorus: Drei korrumpierte Planeten im Himmel über Argus

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Einem in der vergangenen Nacht auf Reddit veröffentlichten Beitrag des Spielers “Zhi_Yin” zufolge sorgt der Sieg über den in Antorus vorhandenen Encounter “Argus, der Zerrütter” zusätzlich zu der Freischaltung der neuen Version von Silithus scheinbar auch noch dafür, dass die siegreichen Spieler auf Argus einen klaren Blick auf den bisher immer durch braunen Nebel verdeckten Himmel über dieser Welt werfen dürfen. Interessanterweise können aufmerksame Personen in dieser neuen Skybox insgesamt drei im All verteilte Welten ausfindig machen, die allerdings alle in violetten Tönen dargestellt werden und recht eindeutig von mehreren Tentakeln umschlungen sind. Basierend auf der Optik dieser drei scheinbar von den Alten Göttern korrumpierten Welten ist es im Moment sehr wahrscheinlich, dass es sich bei diesen Planeten um die bereits im Kampf gegen Sternendeuter Etraeus in der Nachtfestung gezeigten Himmelskörper handelt.

Auch wenn die Entwickler selbst sich bisher noch nicht offiziell zu diesen drei neuen Planeten äußerten, so sehen viele Spieler das Auftauchen dieser drei verdorbenen Welten als einen weiteren Hinweis darauf an, dass der Kampf gegen die alten Götter/die Leere in der Zukunft auf jeden Fall eine sehr wichtige Rolle in der Geschichte von World of Warcraft spielt und sich die kommende Erweiterung “Battle for Azeroth” wahrscheinlich mit mehr als einfach nur den Kampf zwischen den Fraktionen beschäftigen wird. Ein aktuell noch geheim gehaltener Fokus auf die alten Götter passt in den Augen vieler Spieler nämlich auch perfekt zu der Beschreibung des ersten Raids “Uldir”, dem für später angekündigten Auftauchen von Azshara und den häufig mit N’Zoth verbundenen Meeren von Azeroth.

 

 

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Kobolde & Katakomben: 7 neue Karten

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In den vergangenen 24 Stunden enthüllten von den Entwicklern ausgewählte Quellen insgesamt sieben komplett neue Karten für Hearthstone, die als Teil der kommenden Erweiterung Kobolde & Katakomben bereits am 08. Dezember 2017 ihren Weg auf die Liveserver dieses Kartenspiels finden werden. Bei der interessantesten Karte aus dieser Welle mit Enthüllungen handelt es sich vermutlich um den Schamanenzauber Unstable Evolution, der von den verantwortlichen Designern interessanterweise mit der neuen Mechanik “Repeatable thin turn” ausgestattet wurde. Diese Mechanik sorgt dabei dann einfach nur dafür, dass dieser Zauber nach dem Ausspielen nicht aus der Hand seines Besitzers verschwindet und sich innerhalb einer Runde somit beliebig oft eingesetzt lässt. Sobald der Spieler allerdings seinen Zug beendet, verschwindet diese Karte aus seiner Hand und steht ihm erst einmal nicht mehr zur Verfügung. Leider steht im Moment noch nicht fest, wie viele Karten aus dieser Erweiterung diese interessante Fähigkeit besitzen werden.

 

Neue Karten:

 

 

Neue Tokens:

      

 

 

(via)

Kartenchaos: Erhaltet noch ein Pack aus “Kobolde & Katakomben”

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In der vergangenen Nacht um 22:00 Ihr haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment mal wieder das Kartenchaos in der europäischen Spielregion von Hearthstone aktiviert und der Community dieses beliebten Kartenspiels dadurch dann erstmalig Zugriff auf den komplett neuen Brawl “Die Leerensingularität” gewährt. Dieser interessante Spielmodus läuft im Grunde einfach nur darauf hinaus, dass die von Spielern beschworenen Diener am Ende ihrer Runde automatisch zu einem größeren Token mit den kombinierten Werten der einzelnen Bestandteile verschmolzen werden. Aus diesem Grund stellt es einen eindeutigen Vorteil dar, wenn die Spieler ihr selbstständig zusammengestelltes Deck für diesen Brawl mit möglichst vielen Karten füllen, die besonders stark gegen einzelne Diener sind (Beispiel: Direkte Zerstörung, Einfrieren etc.).

Wer sich die Mühe macht und diesen Brawl erfolgreich abschießt, der darf sich nach seinem Sieg interessanterweise über ein weiteres kostenloses Pack aus der bereits am 08. Dezember 2017 in Europa erscheinenden Erweiterung “Kobolde & Katakomben” freuen. Leider darf das auf diese Weise verdiente Booster erst dann von seinem Besitzer geöffnet werden, wenn die nächste Erweiterung offiziell in der jeweiligen Spielregion veröffentlicht wurde und Spieler vollen Zugriff auf die Inhalte dieses Addons haben. Wer sich jetzt allerdings schon im Vorfeld des Erscheinens dieser kommenden Erweiterung ein Pack mit insgesamt 5 brandneuen Karten sichern möchte, der sollte sich innerhalb der aktuellen Woche unbedingt in diesen Titel einloggen und eine Partie im Kartenchaos abschließen.

 

     

 

Die Regeln für diese Woche:

  • Am Anfang müssen Spieler eine Klasse auswählen und ihr eigenes Deck zusammenstellen.
  • Am Ende einer Runde werden alle Diener des aktiven Spielers zerstört und er erhält einen Token (Leerensingularität), der eine Kombination der Kosten und Werte der durch diesen Effekt vernichteten Diener darstellt.
  • Während der Angriff und die Gesundheit der Leerensingularität kein oberes Limit besitzen, so können die Manakosten dieses Tokens aber nur auf 10 Steigen.
  • Die Verschmelzung der Diener findet statt, bevor sich die am Ende einer Runde in Kraft tretenden Effekte von Karten aktivieren können. Diener dieser Art zu verwenden lohnt sich daher nicht.
  • Das Todesröcheln funktioniert in diesem Spielmodus ohne Probleme. Spieler können die Leerensingularität dafür nutzen, um dieses Schlüsselwort auf ihren eigenen Karten zu aktivieren.
  • Wer diesen Brawl gewinnen möchte, der sollte in seinem Deck auf jeden Fall einige Karten verwenden, die einzelne Ziele zerstören, einfrieren oder auf die Hand zurückschicken können.

 

 

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Legion: Die sechste PvP-Saison wurde gestartet

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Wie bereits vor einigen Wochen durch einen auf der offiziellen Internetseite von World of Warcraft veröffentlichten Artikel des Entwicklerteams angekündigt wurde, hat die in dieser Woche durchgeführte Freischaltung des neuen Raids “Antorus, der Brennende Thron” auch noch dafür gesorgt, dass sie mittlerweile bereits sechste gewertete PvP-Saison von Legion in diesem beliebten MMORPG gestartet ist. Aufgrund des Starts dieser Wettkampfphase können alle daran interessierten Spieler jetzt wieder ohne Weiteres in das Arena oder auf gewerteten Schlachtfeldern gegeneinander antreten und ihre automatisch beim Saisonübergang zurückgesetzte Wertung erneut in die Höhe treiben. Für das Erreichen einer bestimmten Wertungsgrenze erhalten die erfolgreichen Spieler am Ende dieser sechsten Saison dann einen neuen Titel und ein weiteres fliegendes Reittier in Form eines gepanzerten Sturmdrachens aus Legion.

Was die Verteilung der Belohnungen aus der in dieser Woche beendeten fünften gewerteten PvP-Saison von Legion betrifft, so benötigten die Entwickler auch dieses Mal weder insgesamt zwei Wochen an Zeit dafür, um alle problematischen Spieler auszusortieren und den auf eine faire Weise qualifizierten Personen ihre wohlverdienten Verdienste zukommen zu lassen. Für die fünfte Saison handelt es sich bei diesen Belohnungen dann um die bereits aus der Vergangenheit bekannten Titel des Gladiators und das nur an die besten 0.5% der Allianz und die besten 0.5% der Horde verteilte Reittier “ Sturmdrache des stürmischen Gladiators“.

Folgend könnt ihr euch die Ankündigung der Entwickler zu diesem Thema selbst durchlesen.

 

(Hinweis: Wer seinen Charakter zu der anderen Fraktion transferiert, der ist erst dann für den Erhalt seiner Belohnungen berechtigt, wenn er 150 gewertete Runden im PvP abgeschlossen hat.)

 

Die 6. PvP-Saison von Legion hat begonnen!

Die PvP-Saison 6 von Legion hat begonnen und die Arenen und Schlachtfelder sind bereit, die Teilnehmer zu empfangen.

HINWEIS ZU DEN BELOHNUNGEN AUS SAISON 5

Wenn ihr bereits in Saison 5 gespielt habt, beachtet bitte die folgenden Punkte, damit ihr eure verdienten Belohnungen auch erhaltet:

  • Transferiert eure(n) Charakter(e) nicht auf einen anderen Realm oder zu einer anderen Fraktion, bevor die Belohnungen von Saison 5 verteilt wurden.
  • Die Titel und Reittiere, die ihr als Belohnung für die Teilnahme an Saison 5 von Legion erhaltet, werden etwa zwei Wochen nach dem Ende der Saison vergeben.

 

BELOHNUNGEN FÜR BEIDE FRAKTIONEN

Vergesst nicht – Saisonbelohnungen sind fraktionsspezifisch. Solltet ihr einen Fraktionswechsel vorgenommen haben, muss euer Spielercharakter anschließend 50 Siege vor dem Ende der Saison erringen, damit er seine Belohnung erhält. Beachtet, dass ihr für Gladiator und dominanter Gladiator sogar 150 Siege erringen müsst.Ab in die Arena und auf die Schlachtfelder!

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Kobolde & Katakomben: 4 neue Karten aus diesem Addon

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Seit gestern Abend wurden von verschiedenen Quellen im Internet insgesamt 4 brandneue Klassenkarten aus der bereits am 08. Dezember 2017 für Hearthstone erscheinenden Erweiterung “Kobolde & Katakomben” enthüllt. Bei den auf diese Weise präsentierten Karten handelte es sich um den für Druiden bestimmten legendären Diener “Ixlid, Fungal Lord“, den von Schurken einsetzbaren Diener “Elven Minstrel” und die beiden Kriegerkarten “Reckless Flurry” und “Drywhisker Armorer“. Folgend könnt ihr bei Interesse nun selbst einen Blick auf diese bald erscheinenden Diener werfen und euch durchlesen, was für Manakosten, Werte und besondere Fähigkeiten diese interessanten Karten eigentlich besitzen.

 

 

(via)

Kobolde & Katakomben: Ein Livestream mit Critical Role

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Um vor der am 08. Dezember 2017 anstehenden Veröffentlichung von “Kobolde & Katakomben” möglichst viel Werbung für diese neue Erweiterung zu machen, haben die Entwickler von Hearthstone in der vergangenen Nacht überraschenderweise auf Twitter verkündet, dass es sich bei ihnen in dieser Woche um die Sponsoren für den Livestream der auf Dungeons & Dragons basierenden Show “Critical Role” handelt. Die von Blizzard Entertainment unterstützte Folge dieses Projekts soll dabei dann bereits in der Nacht von heute auf morgen um Punkt 04:00 Uhr auf dem Twitch Kanal von “GeekandSundry” starten und von diesem Zeitpunkt aus dann ungefähr vier Stunden lang mit einer kurzen Unterbrechung laufen. Sollte dieser extrem späte Startzeitpunkt nicht zu eurem Tagesablauf passen, dann könnt ihr ab dem nächsten Montagabend immerhin den Mitschnitt dieser Folge in dem Videoarchiv auf der Internetseite dieser Sendung anschauen.

Was den genauen Ablauf dieser von Blizzard Entertainment gesponserten Folge betrifft, so ist es aufgrund von ähnlichen Events aus der Vergangenheit sehr wahrscheinlich, dass jedes Mitglied der Besetzung erst einmal in die Rolle eines auf Hearthstone basierenden Charakters (oder Kobolds) schlüpft. Danach wird der Gamemaster Matthew Mercer seine Spieler vermutlich durch ein Abenteuer mit dem Regelwerk von Dungeons & Dragons leiten, welches sowohl durch die Karten aus “Kobolde & Katakomben als auch durch die mit dieser Erweiterung erscheinende Schatzjagd inspiriert wurde. Schließlich eignet sich das Thema dieses Addons perfekt dafür, um einen klassischen Dungeon Run mit Fallen, sonderbaren Monstern und wertvollen Schätzen nachzustellen.

 

 

Heroes: Die Zusammenfassung des gestrigen Q&As

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Im Verlauf der vergangenen Nacht veranstalteten die für Heroes of the Storm verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment nach langer Zeit mal wieder ein über mehrere Stunden lang laufendes Q&A auf der von vielen Spielern verwendeten Plattform “Reddit“, welches sich in diesem Fall hauptsächlich mit den für das Jahr 2018 geplanten Verbesserungen an den Mechaniken dieses Titels beschäftigte. Wer den auf dieser Plattform vorhandenen ursprünglichen Beitrag mit dieser Fragerunde nun nicht selbst nach den Antworten des Entwicklerteams durchsuchten möchte, der findet weiter unten in diesem Artikel sowohl eine Übersicht mit allen Beiträgen der Entwickler als auch eine übersetzte Zusammenfassung der interessantesten Antworten.

 

 

Folgende Entwickler waren während dieses Events anwesend:

 

 

 

Übersetzte Zusammenfassung der interessantesten Antworten:

  • Die aktuell auf dem PTR vorhandenen Anpassungen an der Kamera werden vermutlich zusammen mit Hanzo erscheinen.
  • Auch wenn das Hinzufügen von weiteren aktiven Fähigkeiten zu Helden in den Augen der Entwickler nicht unbedingt die optimale Vorgehensweise darstellt, so werden sie dieses Vorgehen in der Zukunft aber auch weiterhin nutzen.
  • Die Entwickler haben in den vergangenen Monaten viel Zeit und Arbeit in das Erstellen eines neuen Verfahrens zum Überarbeiten von bereits in Heroes of the Storm vorhandenen Helden investiert. Sgt. Hammer ist der erste Charakter, der mit diesem neuen Verfahren überarbeitet wurde. Weitere Reworks sollten aufgrund dieses Verfahrens schneller erscheinen und weniger Arbeit benötigen.
  • In der Zukunft soll es eine neue Anzeige geben, die Spieler mit Informationen zu der leistungsbasierten Spielerzuweisung versorgt.
  • Das Team plan aktuell einige kleinere Anpassungen an der Volskaya-Fertigung und an Hanamura.
  • Gründe für die im Jahr 2018 erscheinenden Anpassungen an den Mauern:
    • Wände gewähren den Teams dauerhaft Sicht auf einen Bereich und dieser Vorteil wird im Spiel leider sehr schlecht kommuniziert.
    • Wände fördern bei einigen Helden wie beispielsweise Illidan, Kel’Thuzad oder Chen eine äußerst negative Spielweise.
    • Manche Helden können feindliche Wände dafür benutzen, um Angriffen und Kämpfen zu entkommen. Das Zerstören dieser Wände könnte in solchen Fällen zu Konflikten in Teams führen.
    • Die Wände sollen den Spielern am Anfang der Runde das Gefühl einer sicheren Zone geben. Da die Zone zum Ende einer Partie aber lange nicht mehr sicher ist, sind Wände zu diesem Zeitpunkt unnötig.
  • Die Entwickler möchten Raynor in der Zukunft auf jeden Fall überarbeiten.
  • Die Einführung von unendlich Munition für Türme wird mit Ausnahme von Abathur zu keinen größeren Anpassungen an den Spezialisten führen.
  • Jede Warteschlange des Spiels besitzt ihre eigene Spielerzuweisungswertung.
  • Die Entwickler möchten passive Effekte wie beispielsweise die Menge der von Diablo gesammelten Seelen in der Zukunft unter Tab anzeigen.
  • Spieler sollen in der Zukunft zumindest in dem gewerteten Modus ihre Spielerzuweisungswertung sehen können.
  • Der Zerfall der Spielerzuweisungswertung über Zeit ist aktuell nicht geplant.
  • Einer der folgenden Helden wird sehr bald ein Rework erhalten: Medivh, Diablo oder die Lost Vikings.
  • In der Zukunft sollen Unterstützer mehr Fähigkeiten besitzen, die ihnen das Entfernen von negativen Effekten ermöglichen.

 

 

 

 

Alle Fragen und Antworten:

Will you ever rework Varian?

Yes.

 

As a pro player, having to switch between the old camera (Hero league) and the new one (PTR-scrims) is really confusing and not productive. Is the camera change going to go live soon ?

The camera changes are currently set to come out with Hanzo’s release, which should be very soon ™

 

I really enjoy seeing the addition of active abilities to base kits since it adds mechanical depth and gives increased outlets for players to demonstrate skill with extra abilities. Is this something we can expect for future hero releases (so far I believe only Xul had an extra ability on release, whereas plenty of heroes get actives with reworks).

I think in general we want to stay away from this when possible. It’s cleaner design to have abilities be in the same place whenever we can (QWER). However, we’re definitely not against it when we feel it’s necessary, as many heroes have active traits and sometimes get actives with reworks. I think you can expect it to happen in the future, but for it to be pretty rare.

I’m glad you enjoy them and I completely agree with you on it adding mechanical depth to certain Heroes. While we don’t have a hard-pressed rule on giving (or not giving) them to new Heroes, it is much easier for us live designers to implement them into our reworks. A lot of the time a certain talent or playstyle becomes character-defining over time and if we feel like it makes the Hero more fun to play, we will always try to find a way to incorporate it into their base kit.

 

It seems we’re getting Sgt. Hammer rework today, which is strange because other reworks came with big patches. Is it something we’re gona see looking forward?

I’m actually really excited about this because we’ve been working on a good way to be more flexible with how and when we release our reworks by building a brand new pipeline dedicated to them. Sgt. Hammer is the first Hero to receive this treatment and over time we will look for opportunities to apply this new pipeline to other reworks as well!

Ultimately though, the entire team puts tons and tons of content into each release which means sometimes things can get overlooked so being able to separate them out allows us to give them their own spotlight.

 

I’m curious if you have any thoughts or ideas (PTR/Live hero level and xp sync, loot boxes, other rewards, etc) on what can be done to help incentivize use of the PTR for actual testing/higher population more consistently while it’s up. As it is, a 3 week PTR seems wasted since, beyond the first day or so, finding games becomes an exercise in patience, and even then team comps are all across the board.

This does come up every now and then because the more folks we can get on to PTR, the more feedback we can collect before going live! At the end of the day though, this falls under the eternal question of “what do we deprioritize?” and we feel like right now our attention is better spent developing features for the live game rather than the PTR. Having said that, we would like to do more for special PTR events such as this one in the future.

I’m sure we’ll keep discussing on our end and if we can find a good solve, it will end up on the PTR eventually.

 

In Overwatch the performance based ranked system has led to situations in which players could get less SR when they flexed compared to players who play only one hero during nearly all their matches. This amount is significant enough that people who flex end up with less rating after winning more than 50% and that the one trick players gain rating while having a winrate lower tan 50%. I would like to ask whether you did something about this in Heroes?

It’s an oddly complex question and answer, and I can only speak to what we’re doing on Heroes of the Storm, but let’s start with this:

The most important thing from a rating standpoint is still winning the game.

From there, it’s important to note that Heroes is a very different game and the criteria that get you those wins aren’t necessary the same as in other games. We have 75 Heroes at this point with more coming every month and you can’t swap Heroes mid-game.

In ranked modes, drafting is important and being able to play multiple Heroes well so you can adapt to the draft is important to success. A “one-trick pony” player is likely to score higher from a performance standpoint when playing that particular Hero, but they’re also more likely to lose if they don’t adapt to the situation. They’ll reach an equilibrium point with the players around them where they’re gaining more rank points on a win due to their higher performance on that one Hero, but losing more games overall.

 

I’m curious as to the reasons for fast-tracking items like the support balance changes while leaving things like the stealth changes on the PTR.

There were a couple major reasons why we decided to push the Support changes this week:

We knew that this was potentially going to have large balance ramifications and we needed a window of time to collect data and react to those Support changes in isolation of the gameplay changes that are coming in shortly.

We did not want to throw a large scale rebalance like this into the game while HGC was going on.

When evaluating our release options for these changes, this week was our last golden opportunity that addressed the considerations above.

On the design side, we’ve been discussing double support for a while and looking for the right time to make these changes. For example, we almost removed Lightning Bond prior to BlizzCon, but the change would have hit only a little bit before all of the esports matches, so we wanted to wait till after BlizzCon. Part of this also allowed us to watch another major tournament and evaluate the changes a little further.

After BlizzCon, we discussed double Support more, and decided we wanted to go ahead and release these changes. We also felt that releasing all of the Support changes alongside the 2018 Gameplay Updates would be harder for everyone to evaluate as so many things would be changing all at the same time. By releasing these changes separate from each other we can better evaluate the outcome.

As with anything we do, we’ll be listening to your feedback, playing alongside you, and looking at data!

 

With the performance-based matchmaking, I’d love to know why I’m getting positive or negative extra points. It’d help me to understand my gameplay and how to improve. Are we going to get a feature to evaluate our playstyle further? API maybe?

Agreed and that’s something we’d like to add in the future. We felt the expected improvements to matchmaking from performance-based matchmaking were important enough that we wanted to get it out the door rather than wait to roll it out until we could add more player-facing feedback into why the system was giving the ratings it does.

 

Now that double support has been nerfed, what are your plans for the supports that couldn’t solo support in the first place but are designed to do so (at a high level) like Brightwing, Auriel, Ana and Malfurion?

Some healers were pushed to become overly specialized, and while they “could” solo heal, it’s true they weren’t as optimal as some of the other well rounded healers. This is something that we’ll be keeping in mind as we continue to make changes to these characters, and make sure they each feels unique and special, but isn’t crippled when facing certain compositions.

 

The two newest maps released “Hanamura” and “Volskaya Foundry” have come out to less than warm welcomes from the competitive community, and thus, players heavily influenced by the competitive community. Any thoughts, specifically, on Volskaya? Do you believe the objective is weak and the map is difficult to finish on, or is there untapped potential the players haven’t discovered yet? Also Hanamura? How’s that going?

The team feels that the release of Volskaya Foundry was a successful one. We’re definitely looking at the power of the mech, and we’re currently testing a small adjustment to the mech internally. Once we’re happy with it, we’ll ship it. As for Hanamura, I’m really excited about the rework. We aren’t announcing details today, but I do want to mention that we aren’t planning a mild change to the map’s mechanic—it will be a major one. Hanamura plays very differently than it did before.

 

Has the Heroes design team considered shifting slightly away from having each and every hero be niche?Specifically, has the Heroes design team considered equipping more heroes with more generalist tools so that decisions are shifted from rock-paper-scissors draft skill to in-game tactical/mechanical skill?

As it currently stands nearly all heroes have some sort of easily identifiable niche strength, weakness, and counters, meaning they are best beaten at the draft screen. I and other would like to see ourselves beat other heroes with more in-game skill than drafting.

The short answer is yes. However, there are pros and cons to heroes being niche and being generalist. Here’s a few from my perspective:

Niche Heroes

  • Pros – When these heroes are strong you won’t see them in every game since they can be countered. Also, the situations where they are used usually end up being more awesome, memorable moments, especially in esports. These heroes are also able to be picked even though other heroes can fill similar roles due to how unique they are.
  • Cons – They can’t be picked early in draft. They also tend to have stronger good and bad matchups, which can feel bad for them and people who engage with them. Too many niche heroes also makes drafting more important compared to gameplay, which makes games feel more pre-determined.

 

Generalist Heroes

  • Pros – The heroes are more well-rounded, so they can be drafted at any time, allowing for more flexibility. They also tend to have more even matchups, so countering them generally (not always) comes down to who out played the other player.
  • Cons – With too many generalist heroes, if one is slightly better than the rest, then they are picked all the time and crowd out all similar heroes. They are also not able to be reliably countered, so if a generalist hero is overpowered then there’s very little that opposing teams can do about them when it comes to their hero choices. When a generalist hero is underpowered, they drop off in a huge way since other heroes can do what they do better. Also, designing unique, interesting generalist heroes is harder to do over time, and tends to be more bland than making niche heroes. Niche heroes can do something really unique and special, whereas generalist heroes just do a little bit of everything.

 

I believe there is value in both. Niche heroes and generalist heroes are both very important to have in a healthy game. I think we may have made too many heroes niche, and are now valuing more highly how healthy generalist heroes can make the wider meta game, however I think it’s important to understand that both are important to have.

 

We’ve had the baseline quest system for a few months now, are there any plans to track Alarak’s Sadism or Diablo’s Souls using this system?

Yes, our plan is to communicate things like Diablo’s soul count on the tab screen. I’m not sure where these are at currently but are hopefully coming soon(TM!). I will follow up with people in the office about this. Thanks! 🙂

 

Do you expect any major changes to Sylvanas with the removal of ammo? Potential buff/nerfs incoming?

We don’t have any changes planned for Sylvanas right now. The changes to tower ammo are large enough that we didn’t want to risk making a bunch of changes that could end up being unnecessary. We also don’t want to risk making the wrong changes to the game based on our assumptions of how things will turn out, as they may end up not being true.

 

How will performance based matchmaking function between AI and team play? i.e if my MMR has dropped in QM, can I spend time in AI against Elite to regain MMR? How can we expect this to function?

Every queue has its own MMR.

 

Can you explain the initial reason of designing healers with very low self healing? I think supports with very low self healing make double support an inevitable choice, especially when they usually come with very high ally healing as compensation.

If supports should no longer clear wave, deal damage or tank damage as much as assassins or tanks should do, what utilities do you plan to give them other than healing/shielding/cleanse, and to encourage their “aggressive play”?

It was partially a gradual change due to exploring new mechanics we thought would be fun (Alexstrasza/Ana), and partially a conscientious decision to add more weaknesses to healers because they were overall incredibly powerful.

When we can, we’ve made sure that this weakness isn’t so big that you feel like you have to draft a second support to keep you alive (like Morales new healing mechanic). We probably still have room to improve here.

 

What happened to the Target Info Panel? Is it still coming?

On a related note, could you please consider giving players the option of displaying health bars as numbers? There are currently a huge amount of different health bar conventions and they can be difficult to read in the fray of things. Some Objectives have numerical HP indicators, but many don’t, and structures, summons, minions, non-boss mercs and the smaller monsters don’t have any markings or indication of raw HP at all.

It would be quite helpful, (Some obvious examples are Garrosh in for the kill and Azmodan taste for blood, but it would be helpful for pretty much everyone), especially if we could also be able to view what our abilities’ damage is after various quests and talents are taken into account, instead of before.

The Target Info panel we showed at BlizzCon is currently in development and expected to launch in the next few months.

We aren’t currently looking to add options to view core game information in different ways. We always have to strike a balance between usability and complexity, which includes avoiding unnecessary UI clutter and options—unless those options are a fundamental aspect of the interface (like key bindings, for example).

 

With the change to globes turning neutral past 4, are there concerns about the power of globe-talents like Mana Addict? Seems like they could end up becoming completely auto-pick since their potential power has been vastly improved.

Since the Globe change is so huge and allows the enemy team to also deny globes, it’s hard to say how the change will influence globe talents. Because of this, we’re going to wait and see how things pan out, and are prepared to make changes when necessary.

 

Why did Medivh survive the support witch hunt but Tyrande didn’t? In your developer insights you even placed the two together only working in double support comps. It seems unfair that just because he was in a different category at the time he was spared. Had Tassadar come out more recently he would not have been classified as a support but as a specialist.

We discussed picking and choosing which Supports to change, how much to change them, etc. We decided to do a bit more of a blanket update, and then from there, we will likely make some individual buffs or nerfs to characters who need further changes. Obviously a character like Kharazim is going to feel the 5% damage reduction more then someone like Lt. Morales.

 

Specialist characters seem to have an incredibly bad reputation in this game, and only a small portion of them are considered viable options. With the changes to tower ammo becoming unlimited, will there be changes to make specialists more viable in competitive modes?

Abathur aside, we’re not currently planning changes to specialists due to the unlimited ammunition changes.

Regardless of tower ammunition changes, I’d like to do a pass on most Specialists to see if we can make them both: -Feel less frustrating to play against -Be viable for more team compositions and more competitive modes.

 

How do you feel about Heroes having one of their basic abilities be a passive trait (e.g. Raynor’s Adrenaline Rush (E))? Is this something that you’re okay having in the game for new players or would you like to move away from this in the future?

I think we’re okay having some passive abilities. We will be looking to do a Raynor update at some point, which will likely give him an active or a passive/active or something with that update.

 

What was the main reason for removing ammunition from structures?

Nintendroid is spot on. I’d like to add that it also makes a tower’s impact in the game easy to understand. If it’s up, it’ll defend. If it’s down, it won’t. Ammo created an odd grey area.

 

Why did you make Unrevealable visible? This hampers a lot of heroes who rely on the few seconds for escape or juking like Samuro, Valeera and GM’s Eyes in the Dark.

The Stealth changes in general were made to help even the playing field, as the mechanic was very punishing to newer players, while largely trivial for veterans to deal with. The “Unrevealable” state was originally created as a way to help out Samuro and Valeera as they entered Stealth—being instantly broken out of Stealth was a major pain-point while playing them. When we were revisiting the Stealth mechanic, we decided that we could get the same gameplay we wanted in a way that was more friendly to play against.

 

Do you have any changes planned for Abathur if his win rate plummets after the gameplay update? I’ve read that it takes him approximately 4 minutes longer to push down a fort/keep. That’s pretty huge, if you ask me. The change to towers so that they have infinite ammunition, I believe, will hit this hero hardest.

This collection of changes is pretty significant to the game as a whole and we’re aware that some Heroes like Abathur may be more impacted than others. We already gave him some buffs on the PTR to compensate for the changes but we will continue to monitor and adjust further if needed not just for Abathur, but all Heroes. Exciting times are arriving to the Nexus!

 

How big of a change (especially in a negative way) of the balance do you expect to see in the first few months of the gameplay update? How long do you expect it will take to rebalance them?

We’re hopeful that when the 2018 Gameplay Updates goes live, we will only have to do a few reactionary tweaks here and there but as with all balance changes, once we identify a problem we always try to make the changes sooner rather than later based on the severity of the issue.

Specifically for this update, we already have a reactionary patch scheduled to address things that come up just to be on the safe side.

 

There are many people who aren’t big fans of how in recent talent trees, many tiers are themed in function, IE: Pick your defensive talent, pick your damage talent, etc. Compared to older talent trees, where you could often find defensive talents mixed in with offensive/utility ones. For example: One level 20 Lucio is not going to play very differently at all compared to another level 20 Lucio who chose completely different talents (barring ultimate choice). Nothing you pick on him really gives a feeling of dictating your personal playstyle. Certain reworks have had a similar effect (I used to really enjoy the flexible ters on Rexxar, now he much more limited).

I am certain part of the reason behind this is because it makes balancing easier, but are there reasons beyond this? I understand some heroes are more limited in design, but do you try to keep in mind how flexible a hero is in his given role (bruisers in particular come to mind)? Do you feel that the loss of diversity is worth the ease of balancing? Is it a deliberate move to keep heroes in smaller niches now that we have a larger roster?

On the flipside: I do really like talent tiers that are themed in the ability they are for, as long as they have different functions. For example: Varians lvl 16, Probius’ lvl 13, Thrall’s lvl 1, so I hope we see more of those!

Great question. The answer is pretty complicated, so I’ll try to keep it short and to the point (re-reading my response I think I failed. Oh well!).

First, I want to give you a history lesson of how our talent philosophy has evolved, and then show the pros and cons of each one.

When we first started making talents, our philosophy was to basically make cool stuff that changed our heroes in interesting ways. We would put damage, sustain, burst prevention, CC, and many other effects against each other because hey, choosing how to change your character throughout the game is cool!

Over time, we learned that this caused a lot of issues. Talent pick rates ended up being extremely narrow on many heroes, as they would just pick all the talents that were of the same category that let their character do what they did best based on their base kit. Illidan pre-rework is a great example of this.

In response, we started to consolidate tiers more. The idea wasn’t so much that “all damage or healing buffs have to be on the same tier” so much as “anything that makes a character good at something related to the core reason why you take them” needs to be consolidated. This is why, for example, Illidan’s defensive talents have to be on the same tier. If they aren’t, then any tier that has one will have that talent picked and blow everything else out of the water unless we tune things to unreasonable levels. For Illidan, living in a fight is everything since he rides that thin line between barely living and killing the entire enemy team.

Another philosophy we’ve had over time is creating “builds” for heroes, and this can fall into either of the above talent designs. We like builds because they make players feel smart, and it feels good to buff one ability or playstyle to ridiculous levels of power if you really like playing that way. The downside is that if any build is even 1-2% stronger than the others, then it leads to most people basically checking out of the talent system as a whole and selecting every talent with the same icon in every game. Ragnaros Q build is a pretty good example of this before his talent changes (and to a lesser degree still has this issue).

So to summarize, the systems that we’ve had are:

  • 1. Make cool stuff and let the chips fall where they may.

 

Pros to this are that you have more interesting possible talents and talent combinations that players can do. You can also have more potential flexibility in the kinds of heroes that you want to build.

Cons to this are that it often results in horrendous pick rates, and over time people find the best build and that becomes the only “real” way to play.

  • 2. (two, not sure why Reddit want to rename this as 1). Consolidate talent tiers so that anything super important to a hero, say Healing throughput on Rehgar, is on the same tier.

 

Pros to this are you get better talent pick rates, and the hero overall is also much more easy to balance since we can control the total output that a hero can have in any one direction.

Cons to this are that talent trees that go too far into this become boring, and the tiers that are super important to that hero can often end up with one talent that’s just a tiny bit better than the others, so it becomes the go-to pick.

As of right now, we are a bit in the middle. While it’s much harder to design and balance, we agree with the community that whenever we can, mixing talent themes should happen since it makes for more interesting heroes. If you look at Muradin’s rework as an example, we purposefully kept Perfect Storm at Level 1 and Healing Static at Level 13 for this reason, even though the other talents on those tiers are themed differently. While we’d like to create more talent builds, we are now more wary of having too many talents that directly synergize with one another. We also still see a lot of value in consolidating tiers when we think it should happen, as there are some heroes where we feel it’s necessary to do so.

 

Why the changes for the walls ? You gave any reason for that. the community didn’t whine about the recent changes in general but we (community) show a big disagree with the automatic destruction of walls(it deletes an awesome mechanic for much heroes and for the the skill playing )(There was lot of post in Reddit with 800+votes saying that they disagree that new feature) Why you did that change and will u get back to your decision with listening the community ?

  1. We feel that the removal of footprints is better for the game as evidenced by the removal of standalone towers, they eat up space and in an isometric environment with indirect controls they often eat attack clicks.
  2. It’s unintuitive to have structures with footprints that minions will never clean up.
  3. Walls provide vision and we have no way of communicating this. I understand this is easily solved by other solutions.
  4. It promotes degenerative gameplay for Heroes like Illidan, Kel’Thuzad, Chen, etc. who are able to abuse walls when the opposing team has no recourse.
  5. On top of this there are situations where these Heroes “need” these structures to be up in order to perform escapes, combos, etc. and if an ally of these Heroes does the right thing and kills them it becomes a point of contention amongst team members. I don’t believe it should ever be a wrong decision to kill enemy structures.
  6. The design intent behind walls is to provide an initial “safe area” for the base region—once the base is no longer safe there’s no reason for them to exist.

 

 

Why did you to choose to remove lightning bond entirely, rather than making lightning shield only castable on heroes?

This would have accomplished a lot of our goals too. We ultimately decided to go with removing the Talent because we were trying to reduce the damage dealt by Supports, and felt that the increase of damage available in a team fight is still more than we’re comfortable with him having with this new goal in mind.

We’ll continue to evaluate the Talent’s place though. We know that it was a fan favorite for a lot of players.

 

Do we have an update on the clan functionalities?

It’s still on our list for the future. It’s a sizable feature and we felt it was important to get some of these other features we’ve recently announced out first.

 

John DeShazer has been quoted at blizzcon saying Chen is in a “good spot.” However I’d like to know what they’re basing this data on. While not spot on accurate, hotslogs has him as one of the lowest picked heroes in the game right now and one of the worst win rates a few weeks ago at 42%. Because of the low number of games he gets played this number can fluctuate wildly as he’s at 46.4 % currently. (edit: updated with the few games that he got played today boosting his winrate)

His talents are horribly outdated. His level 1 tree is a trap with elusive brawler. The only “meta” build on Chen that really saw any traction was the keg build which detracted from his strengths which were being a big body that could gap close, deal slows and dots at a consistent rate. The only other decent build was the kick build which could put out decent damage but was later nerfed for some reason. Brew Balance is still the standard pick and always will be. The pressure point rework is one of the most bizarre things I’ve ever seen and Stormstout Secret Recipe may be one of the best intentioned but worst performing storm talents in the game despite its “high winrate.”

Even with the 2018 Gameplay Update, Chen’s usefulness has dropped even further now that towers have infinite ammo. Chen excelled in draining tower and taking little damage in the process thanks to his chug. This is now much more dangerous as one simple stun can cost him roughly a 1/3 of his life if performed at the right time. Even the sidewalls being automatically destroyed on a Fort or Keep going down is a huge nerf to him in the long run by removing mobility options. On the other hand, heroes like Sylvanas are going to see their overall value increase with being able to disable those towers and even remove True Sight from Forts and Keeps with her trait.

Many heroes have had commonly picked talents baselined into their kit. Johanna had Knight Takes Pawn baselined, Muradin recieved Piercing Bolt and a form of Battle Momentum for Storm Bolt baselined into a trait quest that really isn’t that hard to finish. Even Sand Clone on Chromie was baselined. Why the reluctance to baseline some of Chen’s most commonly picked talents into his kit?

With as many new heroes that the Nexus have interrupts Chen’s trait is useless at this point. Roughtly half the cast can do something to Chen that will ruin his ability to chug. Stukov alone can just ruin the poor panda’s day. I love the fact that you moved Purifying Brew from 20 but hate the fact that you moved it to 7. Purifying Brew is essentally a slightly under performing version of the old Relentless talent at 13. The same with Refreshing Elixer, which got nixed in a later patch. I loved the concept of that talent, but again, it was at 7, if it had been at 13 or even 16, I would have picked that talent a great deal than trying to experement with it. But it instead has to compete with two of his much better performing talents at that tier in Brewmasters Balance and Bolder Flavor.

When is there going to be a Chen rework? He is one of the few heroes who need it a terrible amount. He sees almost no play in regular play and sees zero play in the pro scene. He is rarely picked and even more rarely banned simply because he isn’t a threat in any team comp across all skill levels. Blizzard is clearly proud of the reworks they’ve done in the past or it would have never been a talking point on the What’s Next panel at Blizzcon. Playing him now feels like an exercise in extreme self loathing. This needs to change. Think of the brewmasters. Please.

When looking at the balance of all Heroes, we try to take snapshots of different MMR bands. We will frequently try to make balance changes that target one band or another but at the end of the day, we are balancing the game around the highest levels of play. At this range, Chen is currently sitting at a 49.3% win rate which is right in the middle of the pack for Warriors right now. That said, he does have a very low pick-rate and I think we can make some changes to help increase that.

Looking at his talents as a whole, he shows as having one of the healthiest talent trees in the game. Your feedback is very valid, however, and I think we can make some adjustments in order to make your choices at each tier feel more impactful. We currently have paper-designed changes for him that are ready to get implemented and tested – unfortunately, I cannot give a release timeline but we have been watching and reading your feedback and I have a pretty good feeling that they will be happily received.

We realize how loyal and passionate of a following Chen has, and we have not forgotten about him.

 

Will the new stealth continue to operate with shimmer on at full range, or will the shimmer activate when in critical range like, for example, Sombra in Overwatch. Why/Why Not?

Unless the Hero has gone invisible, the shader is always active when the Hero is stealthed.

 

With the increasing complexity of battlegrounds and the level of finesse in tuning they require; like ensuring the objective is worth enough for time invested (Haunted Mines), or ensuring the objective doesn’t push to the side other enjoyable aspects of the game (Hanamura), have you considered a much longer trial release similar to Rocket League where concept maps will have a chance to random into quick match before making it to competitive?

We have considered releasing maps in different modes to start but decided against it the long run. The best way for us to get the most balanced map possible is to get it into the hands of our players. Players find very different strategies and styles of play in all modes of play.

 

How often do you make balance changes in order to open up design space for future heroes and hero mechanics that are being planned?

We rarely, if ever, make balance changes to open up design space for future heroes. Making a change in this way would imply that we’re taking something unique away from an existing hero in order to make room for a new one. Generally when we make balance changes, we try hard to keep whatever is core and unique to a hero as part of their kit. If it’s unique enough to be a mechanic on a new hero, it’s likely that it’s also unique enough on an existing hero to be worth keeping.

That being said, we do often talk to our Hero Designers and are in the loop about upcoming mechanics that they want to add to the game. When we’re doing reworks or balance changes we ensure that we don’t infringe on their design space.

 

Any plans to rework Kerrigan’s fairly bland talents?

Kerrigan is reasonably high on our list of characters we want to do a talent update for. I’d love to give a timeline but its not something we’re currently working on, so it will be a little ways off.

 

Now all the supports have been nerfed by 4%-6%. Do you have any plan on semi-support like Aba/Zarya/Medivh? Also, any plan to update some talents of Medivh? His talent diversity is probably one of the worst in the game, some of his weaker talents clearly need some love.

Yes, we want to look at Medivh’s talents. For now, we don’t have balance changes planned for Aba/Zarya/Medivh as part of the support changes at this point. With these changes, we’re mostly trying to shift away from double healer.

 

Why did you buff li li in a mass support nerf patch? If you found her weaker than the rest, why did you also nerf alexstrasza as hard as you did rather than keep her the same or even buffing her since shes also weak?

Li Li’s win rate was far lower than we thought it should be, even after a rework. While Alexstrasza was a little low, it was more in line with what we expected from a new Hero release (they always trend up aggressively).

There’s probably more tuning to be done to Alexstrasza (just like all our supports now that we’ve made so many changes), so I wouldn’t be surprised if we received some changes in the future.

 

Why do you think Thrall has such a low pick rate? Are the players missing something? Or is there an adjustment to be made?

We think there likely a number of factors affecting Thrall’s reduction in play rate in high level Hero League:

  • Sonya’s dominance is crowding out a lot of the variety in the solo lane. In Hero League right now, most players are either picking Sonya or someone that is good against Sonya. Thrall doesn’t fare great against her.
  • The double support meta really slows down team fights, and Thrall has typically been at his best when Sundering + Feral Spirit is powerful enough to secure a kill.
  • When running two supports, a lot of teams still like having two tanky front-line characters and one ranged assassin. Thrall + Main Tank doesn’t secure the front-line nearly as well as Leoric/Sonya/Arthas/and soon on. We think with an additional flex spot opening up on team compositions with less double healer being played, we’ll see more Thrall as well.

 

 

What changed in the game, or your priorities for the game, to zoom out the camera? Obviously, years of work have been put into the game and a lot of UI and art decisions have all been made centered around that one initial decision. Do you regret the initial scale of the camera? Do you feel like the camera change is more or less impactful than people may think?

This has been a big topic of discussion in our team for a long time. We like giving players as much information as possible, and allowing them to use that information to be successful. Pulling out the camera supports that.

 

2018 gameplay update includes apart from the new camera, voice chat, mercenaries etc … includes new changes that have not yet been shown? Thank you.

Everything that is a part of the 2018 Gameplay Updates is currently on the PTR. We may iterate on what is already there but you shouldn’t see any surprise additions.

 

Can you share your thoughts on “healing reduction” and “armor negating” mechanics as a possible counters against double support/crasy sustain meta? Do you guys planning to implement this mechanics to more heroes in the future?

This is something we’ve discussed and thought about. While more Mortal Strike talents and such could potentially help address this, there’s probably not a single solve. Shifting the meta through new talents and talent reworks is something that can be done, but its not very fast. It can take months (or longer) to revisit a bunch of talent trees and look for ways to incorporate these mechanics.

We will probably continue to sprinkle these into talent trees going forward, but again, it wont be our main tool for addressing meta concerns.

 

In terms of stealth update, we need additional explanation on how this will impact heroes with stealth talents (ex. Medivh’s lvl 20 invisibility). Will you adjust these heroes’ talents?

All Stealth (and consequently the Talents) will behave the same way.

  • They will all use the new visuals that are much easier to see.
  • If you remain still for 1.5 seconds you will go fully Invisible, unless you’re on a Map Capture Point.

 

Obviously, some characters will get different mileage out of this Stealth due to the way their Stealth Talent/Ability works, but they’ll still follow these same rules.

 

When will MMR decay arrive?

We don’t have plans for full MMR decay as we’ve found that players quickly bounce back to a 50% win rate after returning from even extended absences. But, the new matchmaking system that’s rolling out soon factors in how long it’s been since you last played as part of its rating. The effect is similar, but it’s not a permanent reduction in MMR like decay would be.

 

What was the thought process when you decided to remove side towers next to forts/keeps. I noticed that they weren’t on Volskaya and it made it rather easy to push into forts on that map. Why do you think this is a better design?

The number of footprints (models with collision) in your base impact gameplay considerably. Too many footprints and your movements are more predictable, you have a higher chance of allies body blocking you, and they result in an overall reduction in strategic placement. We didn’t believe it was appropriate to pull power out of the defensive structures directly, so we incorporated the towers’ health and damage into the gate towers and fort/keeps. We also give the forts and keeps Truesight. As a side note, this is the longest-tested of all our upcoming gameplay changes.

 

Certain heroes have seen very little to no play at competitive levels. (Murky, Butcher, Nova, etc) Is this something we are generally cool with? Do you consider these heroes more meant for ladder and low level play, or is there a major drive on the team to make every hero competitively viable?

We don’t feel like every Hero has to be seen at a competitive level. We’re really happy when unique strategies show up every once in a while, but the needs of Esports and Quick Match can be vastly different. Beyond just balance, for Esports we also want to be sure that watching the Hero is fun and that they showcase player skill.

The bottom-line is that we would love to have every Hero in the Nexus show up at competitive levels occasionally. Of course, we haven’t quite been able to get there yet, but every time we start a rework on a Hero that is not seeing play at certain levels, we discuss making targeted changes to fix that. Obviously, some kits and mechanics offer us a greater challenge, but it doesn’t dissuade us from trying our best!

 

There’s quite a few heroes that don’t get updated all that often but have a relatively fixed talent build, the big ones that come to mind are Medivh, Diablo and The Lost Vikings, with Medivh having had 2 changes since his launch last year, and The Lost Vikings not having received any updates actually exclusive to them since 2015. Is this something the development team wants to work on improving?

One of the Heroes listed above is currently in the process of getting a rework! http://www.reactiongifs.com/r/2013/11/creeper.gif

 

New Nova can press 1E to get 2 Decoys at once, doubling the damage from the Lethal Decoy talent. Is it intentional that Lethal Decoy is not only the safest and easiest talent choice, but also the most damaging?

Like any talent update, we hope that there are multiple fun and viable builds. If it turns out that Lethal Decoy is not only the most damaging but also the safest and easiest, then we will definitely reevaluate. We wanted to make sure that Nova had some fun new tools and tricks to play with, and having Clones do some baseline damage is part of that. This also of course changes a ton of different talent interactions and even how Nova can approach different situations.

 

What plans does Blizzard have to make Support a more desirable choice, particularly at lower ranks? It was definitely a problem that Supports were overpowered, but a far bigger problem is that it takes Supports being overpowered for the role to be desirable.

There is a real perception that Support has by far the least ability to influence a match. This is especially true at lower ranks where the easiest path to victory is handling the routinely neglected task of clearing/soaking waves.

While I fully agree that Support waveclear potential needs to be capped, many Supports just had their poor waveclear further nerfed. I think HotS might benefit from Support heroes each meeting at least some minimum amount of waveclear. If not, then I would really like to see clearer incentives for non-Support players to soak/waveclear (at least early game) instead of focusing solely on PvP.

Good question. I think you can really apply this answer to all levels of play though:

We’ve found that characters benefit from having a fun and skillful minigame to play, it makes them more engaging and allows for more mastery growth. For someone like Ana, this is clearly present in the fact that her heal is a skillshot. It’s very obvious when you played well, or when you messed up, and she is a Support who can have a huge impact on most situations.

We are planning to rework some of our Support characters in the future, and are looking for ways to make their healing mechanics more interactive. This doesn’t necessarily mean more skillshot healing – but ideally your heals are not always a simple point and click for maximum value. Providing more avenues for mastery growth will help players have a larger impact on a match!

Wave clear is something that we have undervalued on most heroes for a long time, but over the last year or so have thought about this as part of a characters total strength much more. As part of this, we wanted to make this one of the obvious weaknesses to running a double healer composition. It’s possible we can reintroduce better wave clear to Supports in the future, but we want to go down this path first and see where this leads.

 

With performance-based matchmaking changes, now seems a great time to show players their MMR. When can we expect to see our MMR displayed (privately or publicly)?

Showing MMR comes with downsides as players tend to chase it once it’s more visible, but MMR isn’t a reward mechanism, so that rarely ends well.

MMR has one purpose: to be an accurate representation of skill so the matchmaker can utilize it to make great matches. When players chase MMR, you usually end up with one of two results:

  • 1) Players get disappointed when MMR doesn’t go up quickly…which it shouldn’t, because skill doesn’t go up quickly.
  • 2) Players find a way to manipulate things to increase MMR, which leads to worse matchmaking overall for both that player and everyone around them.

 

That said, we still want to make MMR visible in the future for different reasons. Right now, for ranked modes, the only visible indication of skill is rank. Even though rank IS a reward mechanism (and expected to float away from MMR, because it’s the only visible indication of skill), players believe rank directly relates to skill and get understandably upset when people of different ranks are in the game with them, even if they are actually at the same MMR.

As such, our matchmaker currently tries to match people of similar rank AND MMR together, which isn’t ideal. If MMR were visible, matchmaking could be based entirely on MMR and let players of different ranks play together.

But, no, I don’t have a time frame for when it will happen. It’s not a high priority item due to the downsides that come with it.

 

How do you think the Gameplay Update will affect match duration?

The goal was to have no net adjustment to game duration. If there turns out to be some (which is possible), we’ll be ready to make some changes to get it back to where we want.

 

Is there a “problem” that always pops up on reddit that is just flat out not supported by your data? The one that comes to mind to me is the leaver issue. It happens maybe once or twice a season, and though it is painful, I wouldn’t say it impacts me in a meaningful way.

D.Va being weak. She has the same winrate as Muradin, who is still regarded as one of the more powerful Warriors in the game. A lot of her problem is that she doesn’t quite fit the Bruiser or Main Tank role so she isn’t able to be drafted very often.

Chen is another example. That doesn’t mean that we don’t have plans for changes to these characters, but we do think that they aren’t in nearly as bad a spot as the community feels.

 

Have you guys thought on reworking Sylvanas’ trait? There’s been some open discussion on design space issues it creates for maps, other heroes, and certain tactics involving heavy siege comps.

Yes, yes we have. We are always cautious with abilities and talents that can ‘break the game’ and have conversations surrounding them frequently.

 

On supports, can we expect to see more “cleanse-like” abilities that reward timing and precision ?

Yes.

 

 

(via)

Kobolde & Katakomben: Die Entwickler über die Zaubersteine

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Heute Abend veröffentlichten die an Hearthstone mitarbeitenden Entwickler von Blizzard Entertainment einen weiteren neuen Blogeintrag zu der am 08. Dezember 2017 in Europa erscheinenden neuen Erweiterung “Kobolde & Katakomben” auf ihrer offiziellen Communityseite, der den Spielern die in diesem Addon enthaltenen Zaubersteine ein wenig näher bringen sollte. In dem in diesem Artikel eingebauten Video erklärt Hearthstone-Designer Peter Whalen allen daran interessierten Zuschauern auf eine leicht verständliche Weise, wie diese neue Art von Karten eigentlich genau funktioniert, warum das Entwicklerteam diese Mechanik in ihr Kartenspiel implementieren möchte und wie die Erschaffung dieser interessanten Zauber abgelaufen ist. Zusätzlich dazu präsentiert dieser Blogeintrag den Lesern alle neun in dieser Erweiterung enthaltenen Zaubersteine, von denen drei Stück bisher noch gar nicht enthüllt wurden.

Wer jetzt also mehr über diese spezielle Art von Zaubern und diese drei enthüllten Karten erfahren möchte, der sollte einen Blick auf den folgenden Artikel und das darin enthaltene Video werfen.

 

Hearthside Chat mit Peter Whalen: Zaubersteine

Seid dabei, wenn Hearthstone-Designer Peter Whalen Einblicke in die Entwicklung der Zaubersteinkarten in der neuesten Erweiterung von Hearthstone, Kobolde & Katakomben, enthüllt.

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Zaubersteine

Man erzählt sich von geheimnisvollen, mit seltsamer Magie durchdrungenen Steinen, die es in den Katakomben zu finden gibt. Gerüchten zufolge wurden sie zu einem finsteren Zweck geschmiedet, doch im Moment liegen sie ungenutzt im Staub begraben und warten darauf, dass irgendjemand ihre Macht entfesselt.

Für jede der neun Klassen wurde eine Art von Zauberstein entwickelt. Helden, die ihrem Deck Zaubersteine hinzufügen, können dessen Macht entfesseln. Dazu müssen sie bestimmte Voraussetzungen erfüllen, während sich der Zauberstein auf der Hand befindet. Jeder muss auf eine besondere Art aktiviert werden:

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Neuigkeiten über Kobolde & Katakomben findet ihr auf Twitter mit dem Hashtag #Kobolds. Auf KoboldsAndCatacombs.com und Facebook findet ihr eine Bildergalerie mit allen bisher enthüllten Karten.

 

 

(via)


Der PTR von Patch 7.3.5: Neue Modelle, Botschaften und ein Skalierungssystem beim Leveln

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Zur Überraschung eines Großteils der Spielerschaft von World of Warcraft haben Mitarbeiter von Blizzard Entertainment im Verlauf der vergangenen Nacht unter anderem den neuen Build 25600 auf den öffentlichen Testserver dieses MMORPGs aufgespielt und dadurch nun endlich die allen daran interessierten Personen offenstehende Testphase für den bereits auf der Blizzcon 2017 angekündigten Patch 7.3.5 gestartet. Netterweise veröffentlichte Community Manager Lore gleichzeitig damit dann auch wieder offizielle Development Notes zu dieser neuen Spielversion in den offiziellen Battle.Net Foren, die die Spieler dieses Titels darüber informieren sollen, welche Inhalte sie bereits jetzt auf dem PTR ausprobieren dürfen, worauf sich die Testphase in der nahen Zukunft konzentrieren wird und was für Neuerungen die Entwickler noch geplant haben. Weiter unten in diesem Artikel findet ihr jetzt sowohl diese informative Übersicht von Community Lore als auch eine praktische Übersicht aller in den letzten Stunden von Data Minern in den Spieldaten dieses Updates entdeckten Inhalte.

 

 

Informationen zu Patch 7.3.5:

  • In Sturmwind und Orgrimmar gibt es nun Botschaften.
  • Das aus Legion bekannte Skalierungssystem zum Leveln wurde in alle älteren Zonen eingebaut.
  • Spieler können durch das Benutzen eines Authenticators insgesamt vier weitere Plätze in ihrem Rucksack freischalten (Bild).
  • Patch 7.3.5 beinhaltet einige Inhalte für die verbündeten Völker, die allerdings erst mit Battle for Azeroth eine Verwendung finden werden.
  • Silithus wurde erneut überarbeitet.
  • In den kommenden Wochen möchten die Entwickler auch noch die Zeitwanderungen in Ulduar, das neue Schlachtfeld in Silithus und das Ende der Geschichte von Legion zu Patch 7.3.5 hinzufügen.

 

 

 

PTR Development Notes – Build 25600:

Welcome to the Patch 7.3.5 Public Test Realm! This patch includes several new updates and content, and also lays some of the groundwork for the upcoming Battle for Azeroth expansion.

Our biggest focus for testing during this PTR period will be on the new level 1-100 zone and dungeon scaling we’re introducing with 7.3.5. This is an extensive change to how loot, quests, and creatures work in the open world, so we’re going to need as much feedback as we can get about how things are working out. We’ll have some more details in the coming days about how you can best help us make sure this new feature rolls out as smoothly as possible.

Other features you’ll see on the PTR over the next few weeks include Ulduar Timewalking, a preview of the new Silithus Battleground, and a few other bits of content that get into the aftermath of the events in Antorus and set the stage for the upcoming conflict in Battle for Azeroth. Note that since development of the new expansion is now in full swing, datamining sites are likely to see some bits and pieces of features that are part of Battle for Azeroth (such as Allied Races).

As we’ve done for similar patches in Legion, we’ll be providing updates throughout the PTR process that give insight into what’s being made available for testing and what sort of feedback would be most helpful. Thanks for checking it out, and happy testing!

 

 

 

Neue Modelle:

Baine Bloodhoof:

Nathanos Blightcaller:

Saurfang:

 

Andere Modelle:

 

 

 

Die Botschaften der Fraktionen:

Auf dem PTR von Patch 7.3.5 wurden SW und OG jeweils um eine sogenannte Botschaft erweitert, die den Informationen von der Blizzcon 2017 zufolge in Battle for Azeroth scheinbar eine wichtige Rolle bei der Freischaltung der verbündeten Völker spielen wird. In diesen Gebäuden können die Spieler nämlich die Questreihen zum Erhalt dieser neuen spielbaren Rassen starten.

 

Allianz:

 

Horde:

 

 

 

Die Erfolge für verbündete Völker:

Horde:

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Allianz:

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Hintergründe für die verbündeten Völker:

Die folgenden Hintergründe werden in Battle for Azeroth für die Charaktererstellung der verbündeten Völker verwendet.

 

 

Neue Icons:

 

 

 

Neue Karten:

 

 

 

Inhalte für die Hochbergtauren:

Ein eigenes Reittier:

Die Reiseformen der Druide:

Die Bärenformen der Druiden:

Die Totems:

Die Katzenformen der Druiden:





 

(via)

Patch 7.3.5: Weitere Veränderungen in Silithus

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Mit dem seit gestern Abend auf dem öffentlichen Testserver von World of Warcraft vorhandenen Patch 7.3.5 werden die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment scheinbar die bereits mit der Freischaltung von Antorus, der Brennende Thron begonnene Neugestaltung von Silithus fortsetzen und diese nach dem Abschluss des Raids komplett verwüstete Zone wieder mit ein wenig Leben erfüllen. Die mit diesem Update erscheinende Version von Silithus stellt ein neues Gebiet für Helden auf Stufe 110 dar, welches mit komplett neuen Lagern für die beiden Fraktionen, einigen kleineren optischen Veränderungen und mehreren NPCs ausgestattet wurde. Interessanterweise scheint Khadgar in den Stützpunkten beider Fraktionen anwesend zu sein, weshalb man mit einer ziemlich hohen Sicherheit davon ausgehen kann, dass dieser Erzmagier den Spielern einige auf dem Ende von Legion basierende Quest anbieten wird.

Zusätzlich dazu zeigt sich in Patch 7.3.5 zum ersten Mal überhaupt was für negative Konsequenzen sich eigentlich durch das zu diesem Zeitpunkt noch immer in Azeroth steckende Schwert von Sargeras ergeben. An mehreren Stellen in Silithus dringt nämlich das in Battle for Azeroth eine wichtige Rolle spielende Azerite (Bild) an die Oberfläche, bei dem es sich im Grunde um das kristallisierte Blut von Azeroth handelt. Ob Spieler bereits in diesem Update mit dieser wichtigen Ressource interagieren werden, steht im Moment leider noch nicht fest.

Auf den folgenden Screenshots könnt ihr euch die in Patch 7.3.5 enthaltene Version von Silithus anschauen.

 

(via)

Patch 7.3.5: Das Skalierungssystem für die alten Zonen

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Um die aktuell von vielen Personen als sehr problematisch eingestufte Levelerfahrung in World of Warcraft dauerhaft zu verbessern, werden die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment mit dem kommenden Patch 7.3.5 unter anderem dafür sorgen, dass die Gebiete aus den älteren Erweiterungen ebenfalls das mit Legion eingeführte neue Skalierungssystem für die Mobs, Quests und Ausrüstungsteile verwenden. Auch wenn die grundlegende Funktionsweise dieses Systems den meisten Spielern bereits durch die aktuelle Erweiterung bekannt sein sollte, so haben die wartenden Spieler allerdings erst durch die gestern Abend auf dem öffentlichen Testserver gestartete Testphase zu Patch 7.3.5 erfahren, was für Stufenanforderungen die verschiedenen Zonen dieses Titels in der Zukunft eigentlich genau verwenden werden und wie viel Erfahrung die Spieler dann für einen Stufenaufstieg benötigen. Passend dazu findet ihr weiter unten in diesem Artikel nun informative Übersichten zu den zukünftigen Levelbereichen der in World of Warcraft vorhandenen Gebiete und den für die Stufen zwischen 10 und 60 benötigen Erfahrungspunkten.

 

Allgemeine Informationen:

  • Klassische Zonen skalieren in Patch 7.3.5 bis zu Stufe 60. Die einzige Aufnahme sind die nur bis Stufe 10 skalierenden Startgebiete.
  • Auch wenn beinahe alle klassischen Zonen bis Stufe 60 skalieren, benötigen die Gebiete mit höheren Stufen aber auch weiterhin ein gewisses Mindestlevel.
  • Um Level 80 zu erreichen, können Spieler ihre Zeit entweder in den Gebieten aus TBC oder den Zonen aus WotLK verbringen.
    • Die Gebiete aus TBC skalieren bis Stufe 80. Die Höllenfeuerhalbinsel kann ab Stufe 58 betreten werden.
    • Die Gebiete aus WotLK skalieren bis Stufe 80. Die boreanische Tundra und der heulende Fjord können ab Stufe 58 betreten werden.
  • Der Weg von Stufe 80 auf Stufe 90 führt die Spieler entweder nach Pandaria oder in die Zonen aus Cataclysm.
    • Die Gebiete aus Cata skalieren bis Stufe 90. Vashj’ir und der Berg Hyjal können ab Stufe 80 betreten werden.
    • Die Gebiete aus Pandaria skalieren bis Stufe 90. Der Jadewald kann ab Stufe 80 betreten werden.
  • Die Zonen aus WoD skalieren alle bis Stufe 100. In diesen Gebieten gab es ansonsten keine Veränderungen.
  • Die Zonen der Verheerten Inseln skalieren weiterhin bis Stufe 110.

 

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Die Erfahrungspunkte zwischen Stufe 10 und Stufe 60:

  • Level 10 – 9,240 XP to Level, up 5% from 8,800 XP
  • Level 11 – 10,780 XP to Level, up 10% from 9,800 XP
  • Level 12 – 13,225 XP to Level, up 15% from 11,500 XP
  • Level 13 – 16,800 XP to Level, up 20% from 14,000 XP
  • Level 14 – 20,375 XP to Level, up 25% from 16,300 XP
  • Level 15 – 24,440 XP to Level, up 30% from 18,800 XP
  • Level 16 – 28,080 XP to Level, up 35% from 20,800 XP
  • Level 17 – 31,500 XP to Level, up 40% from 22,500 XP
  • Level 18 – 34,800 XP to Level, up 45% from 24,000 XP
  • Level 19 – 38,550 XP to Level, up 50% from 25,700 XP
  • Level 20 – 42,315 XP to Level, up 55% from 27,300 XP
  • Level 21 – 46,560 XP to Level, up 60% from 29,100 XP
  • Level 22 – 49,440 XP to Level, up 60% from 30,900 XP
  • Level 23 – 52,000 XP to Level, up 60% from 32,500 XP
  • Level 24 – 55,040 XP to Level, up 60% from 34,400 XP
  • Level 25 – 58,400 XP to Level, up 60% from 36,500 XP
  • Level 26 – 61,120 XP to Level, up 60% from 38,200 XP
  • Level 27 – 64,160 XP to Level, up 60% from 40,100 XP
  • Level 28 – 66,880 XP to Level, up 60% from 41,800 XP
  • Level 29 – 71,680 XP to Level, up 60% from 44,800 XP
  • Level 30 – 76,160 XP to Level, up 60% from 47,600 XP
  • Level 31 – 81,440 XP to Level, up 60% from 50,900 XP
  • Level 32 – 85,600 XP to Level, up 60% from 53,500 XP
  • Level 33 – 90,240 XP to Level, up 60% from 56,400 XP
  • Level 34 – 94,560 XP to Level, up 60% from 59,100 XP
  • Level 35 – 99,200 XP to Level, up 60% from 62,000 XP
  • Level 36 – 104,160 XP to Level, up 60% from 65,100 XP
  • Level 37 – 108,480 XP to Level, up 60% from 67,800 XP
  • Level 38 – 113,280 XP to Level, up 60% from 70,800 XP
  • Level 39 – 117,920 XP to Level, up 60% from 73,700 XP
  • Level 40 – 133,980 XP to Level, up 40% from 95,700 XP
  • Level 41 – 139,300 XP to Level, up 40% from 99,500 XP
  • Level 42 – 144,620 XP to Level, up 40% from 103,300 XP
  • Level 43 – 149,800 XP to Level, up 40% from 107,000 XP
  • Level 44 – 155,120 XP to Level, up 40% from 110,800 XP
  • Level 45 – 160,580 XP to Level, up 40% from 114,700 XP
  • Level 46 – 165,900 XP to Level, up 40% from 118,500 XP
  • Level 47 – 171,360 XP to Level, up 40% from 122,400 XP
  • Level 48 – 176,820 XP to Level, up 40% from 126,300 XP
  • Level 49 – 182,280 XP to Level, up 40% from 130,200 XP
  • Level 50 – 188,020 XP to Level, up 40% from 134,300 XP
  • Level 51 – 193,620 XP to Level, up 40% from 138,300 XP
  • Level 52 – 199,360 XP to Level, up 40% from 142,400 XP
  • Level 53 – 205,100 XP to Level, up 40% from 146,500 XP
  • Level 54 – 210,700 XP to Level, up 40% from 150,500 XP
  • Level 55 – 216,580 XP to Level, up 40% from 154,700 XP
  • Level 56 – 222,460 XP to Level, up 40% from 158,900 XP
  • Level 57 – 228,480 XP to Level, up 40% from 163,200 XP
  • Level 58 – 234,220 XP to Level, up 40% from 167,300 XP
  • Level 59 – 240,380 XP to Level, up 40% from 171,700 XP

 

 

Kalimdor:

  • Azuremyst Isle: 1 – 10
  • Durotar: 1 – 10
  • Mulgore: 1 – 10
  • Teldrassil: 1 – 10
  • Azshara: 10 – 60
  • Bloodmyst Isle: 10 – 60
  • Darkshore: 10 – 60
  • Northern Barrens: 10 – 60
  • Ashenvale: 15 – 60
  • Stonetalon Mountains: 20 – 60
  • Southern Barrens: 25 – 60
  • Desolace: 30 – 60
  • Feralas: 35 – 60
  • Winterspring: 40 – 60
  • Felwood: 40 – 60
  • Thousand Needles: 40 – 60
  • Tanaris: 40 – 60
  • Un’Goro Crater: 40 – 60
  • Silithus: 40 – 60
  • Dustwallow Marsh: N/A
  • Moonglade: N/A

 

 

Eastern Kingdoms:

  • Dun Morogh: 1 – 10
  • Elwynn Forest: 1 – 10
  • Eversong Woods: 1 – 10
  • Tirisfal Glades: 1 – 10
  • Ghostlands: 10 – 60
  • Loch Modan: 10 – 60
  • Silverpine Forest: 10 – 60
  • Westfall: 10 – 60
  • Hillsbrad Foothills: 15 – 60
  • Redridge Mountains: 15 – 60
  • Duskwood: 20 – 60
  • Arathi Highlands: 25 – 60
  • Northern Stranglethorn 25 – 60
  • Wetlands: 25 – 60
  • Cape of Stranglethorn: 30 – 60
  • Hinterlands: 30 – 60
  • Western Plaguelands: 35 – 60
  • Eastern Plaguelands: 40 – 60
  • Badlands: 40 – 60
  • Burning Steppes: 40 – 60
  • Searing Gorge: 40 – 60
  • Swamp of Sorrows: 40 – 60
  • Blasted Lands: N/A
  • Isle of Quel’Danas: N/A

 

 

Outland:

  • Hellfire Peninsula: 58 – 80
  • Zangarmarsh: 60 – 80
  • Terokkar Forest: 62 – 80
  • Nagrand: 64 – 80
  • Blade’s Edge Mountains: 65 – 80
  • Netherstorm: 67 – 80
  • Shadowmoon Valley: 67 – 80

 

 

Northrend (Wrath of the Lich King Expansion):

  • Borean Tundra: 58 – 80
  • Howling Fjord: 58 – 80
  • Dragonblight: 61 – 80
  • Grizzly Hills: 63 – 80
  • Zul’Drak: 64 – 80
  • Sholazar Basin: 66 – 80
  • The Storm Peaks: 67 – 80
  • Icecrown: 67 – 80
  • Wintergrasp: 67 – 80

 

 

Cataclysm:

  • Mount Hyjal: 80 – 90
  • Vashj’ir: 80 – 90
  • Uldum: 83 – 90
  • Twilight Highlands: 84 – 90
  • Deepholm: N/A

 

 

Pandaria:

  • The Jade Forest: 80 – 90
  • Krasarang Wilds: 81 – 90
  • Valley of the Four Winds: 81 – 90
  • Kun-Lai Summit: 82 – 90
  • Townlong Steppes: 83 – 90
  • Dread Wastes: 84 – 90
  • Vale of Eternal Blossoms: 85 – 90

 

 

 

(via)

Patch 7.3.5: Die optischen Anpassungsmöglichkeiten der Nachtgeborenen und Leerenelfen

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Auch wenn die auf der Blizzcon 2017 angekündigten verbündeten Völker im Grunde einen Teil der kommenden Erweiterung “Battle for Azeroth” darstellen und den Spielern wahrscheinlich erst nach der Veröffentlichung dieses Addons zur Verfügung stehen werden, so konnten findige Data Miner in den Spieldaten des seit gestern Abend auf dem Testserver vorhandenen Patch 7.3.5 allerdings bereits eine Vielzahl von interessanten Informationen zu diesen kommenden spielbaren Völkern ausfindig machen. Zu den auf diese Weise entdeckten Daten gehörten unter anderem die für die Charaktererstellung bestimmten optischen Anpassungsmöglichkeiten für die Nachtgeborenen und die Leerenelfen. Die folgenden Bilder zeigen euch, welche Frisuren, Haarfarben und Hautfarben die Vertreter dieser Rassen bisher verwenden können.

 

(Hinweis: Es wäre gut möglich, das in den kommenden Wochen und Monaten noch weitere Anpassungsmöglichkeiten hinzukommen.)

 

Die männlichen Nachtgeborenen:

Haarfarben:

 

Frisuren:

 

Hautfarben:


 

 

Die weiblichen Nachtgeborenen:

Haarfarben:

 

Frisuren:

 

Gesichter:

 

Hautfarben:


 

Die männlichen Leerenelfen:

Haarfarben:

 

Frisuren:

 

Hautfarben:


 

Die weiblichen Leerenelfen:

Haarfarben:

 

Frisuren:

 

Hautfarben:


 

(via)

45. Hearthstone-Saison: Der Gear Up, Get Down-Kartenrücken

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Am heutigen Freitag, den 01. Dezember 2017, hat die im vergangenen November 2017 in Hearthstone laufende vierundvierzigste gewertete Saison für die verschiedenen Ranglisten ihr offizielles Ende gefunden und überreichte allen Personen, die in dem letzten Monat mindestens Rang 20 im Standardformat oder im Wilden Format erreichen konnten, selbstverständlich auch dieses Mal wieder eine Reihe von interessanten Belohnungen (Kartenrücken, goldene Karten, Staub) für ihren Account. Zusätzlich dazu folgte auf den Abschluss dieser vergangenen Season automatisch der Start der mittlerweile bereits fünfundvierzigsten Saison für dieses digitale Kartenspiel. Diese den gesamten Dezember 2017 über laufende Wettkampfphase belohnt alle erfolgreich an ihr teilnehmenden Spieler in einigen Wochen dann unter anderem mit dem nur zu diesem Zeitpunkt erhältlichen Gear Up, Get Down-Kartenrücken, dessen Optik sehr stark auf der am 08. Dezember in Europa erscheinenden neuen Erweiterung “Kobolde & Katakomben” basiert.

Weitere Informationen zu diesem Saisonwechsel, dem neuen Kartenrücken und den freischaltbaren Belohnungen findet ihr in dem folgenden Blogeintrag der Entwickler von Hearthstone.

 

(Hinweis: Die Entwickler verteilen den Kartenrücken nur an die Spieler, die sich während einer Saison mindestens einmal in Hearthstone eingeloggt haben. Daher reichen die aus der letzten Saison stammenden Bonussterne alleine nicht dafür aus, um diese Belohnung freizuschalten.)

 

 

Der Gear Up, Get Down-Kartenrücken:

S45_RankedDec2017_CardBack_500x345.png

 

December 2017 Ranked Play Season – Gear Up, Get Down!

The December Ranked Play Season is now live—and we’re unveiling a new card back you can add to your collection!

KACdivider_02_HS_EK_600x145.png

Kobolds & Catacombs arrives this month, so it’s time to prove that you’re a bonafide dungeon delving dynamo! Gear up, get down, and grab all the treasure you can handle, then add the Catacomber card back to your collection by playing Hearthstone during the month of December.

These card backs replace the art decorating the reverse side of your cards and are a great way to show off your Hearthstone accomplishments. Add the Consummate card back to your collection by hitting Rank 20 in either Standard or Wild Ranked Play modes. You’ll receive the Catacomber card back at the end of December’s Ranked Play Season in your Ranked Play reward chest.

You earn Ranked Play reward chests based on your highest earned rank over the course of a Ranked Play season. Reward chests may contain seasonal card backs, Arcane Dust, and golden cards, and can be obtained by playing in either Standard or Wild Ranked Play modes. You’ll be awarded one chest per Ranked Play season based on your highest rank between the two modes.

Don’t forget—the further you move up the Ranked Play ladder, the more bonus stars you’ll receive next season. In Ranked Play, you’ll receive bonus stars based on your performance from the previous season—one bonus star per rank you attained. Please note that even if bonus stars from the previous season get you directly to Rank 20 or above, you still have to log in at least once each Ranked Season to qualify for the card back reward.

Gather your party, gear up, and get down into the catacombs during Hearthstone’s December Ranked Play season!

 

 

(via)

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