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WoW Classic: Eine Übersicht für komplett neue Spieler

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Am 27. August 2019 werden die für World of Warcraft zuständigen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment endlich die in den letzten Monaten in einer geschlossenen Beta testbar gewesene Version von WoW Classic veröffentlichten und ihrer geduldigen Community dadurch dann einen bereits seit Jahren gehegten Traum erfüllen. Da sich WoW Classic allerdings in enorm vielen Punkten von Retail World of Warcraft unterscheidet und teilweise komplett andere Mechaniken besitzt, veröffentlichten die Entwickler in der vergangenen Nacht netterweise eine umfangreiche Übersicht zu dieser geplanten Spielversion, die mit Vanilla WoW unerfahrenen Spielern alle für einen optimalen Einstieg in diesen Titel benötigten Informationen übermitteln soll. In diesem bisher leider nur auf Englisch verfügbaren Artikel erklären die Entwickler ihrer Fangemeinde unter anderem, was für Systemanforderungen für WoW Classic benötigt werden, wie man das Spiel installiert, wie man einen neuen Charakter erstellt, wie Berufe funktionieren, auf welche Weise man mit dem Talentsystem interagieren sollte, warum das Skillen von Waffen notwendig ist und wie man Gruppen für Dungeons oder Raids findet. Wer bisher wenig Zeit in WoW Classic investiert hat und sich vor der anstehenden Veröffentlichung möglichst optimal vorbereiten möchte, der sollte unbedingt einen Blick auf den folgenden Beitrag werfen.

 

WoW Classic Primer for New Players

World of Warcraft Classic is right around the corner! Read on for the info you need to get in and get started on your epic new adventure.

What Is WoW Classic?

World of Warcraft Classic is a faithful recreation of the original WoW experience, as it was in 2006. Everything about the game—from combat mechanics and talent trees, to character models and zone layouts—has been restored to realize a truly authentic experience.

Minimum Requirements

PC Minimum Requirements

Operating System:   Windows® 7 64-bit (with latest Service Packs)
Processor: Intel® Core™ 2 Duo E6600 or AMD Phenom™ X3 8750
Video: NVIDIA® GeForce® 8800 GT 512MB, AMD Radeon™ HD 4850 51 MB, or Intel® HD Graphics 4000
Memory: 2GB RAM (4GB for integrated graphics such as Intel HD Graphics Series)
Storage: 5GB available space
Internet: Broadband internet connection
Input: Keyboard and mouse required. Other input devices are not supported.
Resolution: 1024×768 minimum display resolution

Mac Minimum Requirements

Operating System:   MacOS® 10.12 (latest version)
Processor: Intel® Core™ i5, 2GHz or better
Video: Metal-Capable GPU with 1GB VRAM
Memory: 2GB RAM (4GB for integrated graphics such as intel HD Graphics series)
Internet: Broadband internet connection
Input: Keyboard and mouse required. Other input devices are not supported.
Resolution: 1024×768 minimum display resolution

Getting Started

All players with active World of Warcraft subscriptions or game time on their accounts have access to WoW Classic at no additional cost.

  1. Open the Battle.net desktop app and select World of Warcraft from the menu.
  2. Under the Version menu, select World of Warcraft Classic. If you have more than one World of Warcraft account, you’ll see a second dropdown for Account. Select the active account you wish to play on from that column.
  3. Click the Install button. The progress bar will show you when the game is available to play.
  4. Once the installation is complete, click the Play button.

 

You’ll need to select the realm you want to play on from a variety of available realm types. Make sure you pick the same one your friends play on—in World of Warcraft Classic, characters can only group with others on the same realm!

If you’re looking for a group of like-minded players, you can head over to the New Guild Listings forum to begin your search.


Realm Types

There are several different realm types to choose from. Choose carefully, as each one has a distinct play style.

  • Normal—This realm type is best for those who don’t want to take part in open world PvP. All zones are considered contested except for enemy faction cities, in which players will be automatically flagged for PvP. Players won’t be able to attack each other in contested areas unless they flag themselves for PvP with the command /PvP.
  • PvP (Player vs. Player)—This realm type allows for open world PvP in all areas except for designated “safe” or sanctuary areas, such as the starting zones where new players begin.
  • RP (Role-Play)—This realm type is best for those who wish to take part in role-play with others. This realm type uses the Normal ruleset and does not have open world PvP.
  • RP PvP (Role-play Player vs. Player)—RP PvP realms are for role-players who prefer the ruleset of PvP realms—expect open combat in contested areas.

 


Creating Your Character

After you’ve selected your realm, you’ll be able to create a character and begin your journey in earnest. You’ll choose your faction, class, and race, as well as fully customize your new character and give them a name. Select the Create New Character option to begin the process.

There are four Alliance races and four Horde races to choose from. Each faction has access to nine classes, and just like in the original release of World of Warcraft, the Paladin and the Shaman classes are restricted to the Alliance and the Horde respectively.

Alliance

Dwarves    Gnomes    Humans    Night Elves   
Hunter Mage Mage Druid
Paladin Rogue Paladin Hunter
Priest Warlock Priest Priest
Rogue Warrior Rogue  Rogue
Warrior Warlock Warrior
Warrior

Horde

Orcs    Tauren    Trolls    Undead   
Hunter Druids Hunter Mage
Rogue Hunter Mage Priest
Shaman Shaman Priest Rogue
Warrior Warrior Rogue Warlock
Warlock Shaman Warrior
Warrior

Each race has specific abilities and traits that can have a big impact on your gameplay, so choose wisely.

You’ll be able to create a maximum of 10 characters per WoW Classic realm, with a total maximum of 50 characters across all realms in your region. You’ll also be restricted to one faction (Horde or Alliance) on PvP realms.


Starting Locations and Capital Cities

Stormwind City

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Orgrimmar

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Elwynn Forest and the Barrens

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Alliance

Race Starting Zone Capital City
Night Elves Teldrassil Darnassus
Dwarves Dun Morogh Ironforge
Gnomes Dun Morogh Ironforge
Humans Ewynn Forest Stormwind

Horde

Race Starting Zone Capital City
Orcs Durotar Orgrimmar
Tauren Mulgore Thunder Bluff
Trolls Durotar Orgrimmar
Undead Tirisfal Glades Undercity

Abilities, Weapon Skills, Spells, and Talents

Characters in World of Warcraft Classic earn new abilities as they level, based on their class. You’ll have to train these abilities as you acquire them (or earn higher ranks of existing ones) by visiting class trainers located in the capital cities.

At level 10, you’ll gain access to class talents, which enable you to further customize your character. You earn a talent point with every level starting at 10, for a total of 51 points at level 60. Every class has three distinct talent trees, and you can spread your points among them as you wish, depending on your goals and play style.

You can visit your class trainer to reset your talent points at any time. The cost for doing so increases every time you reset your talents, up to a maximum of 50 gold.

If you need help figuring out where to spend your talent points, you can check out one of the many talent calculators created by the World of Warcraft community.

In World of Warcraft Classic, weapon skills are key if you want to perform well in combat. The more you use a specific weapon, the higher your skill in it will be, which has a substantial effect on your ability to hit your target. Each class is able to become proficient in specific types of weapons, and you’ll need to visit a weapons master in your capital city to learn any weapon skills available that you didn’t start out with.

Available Weapon Skills

  • Bows
  • Crossbows
  • Daggers
  • Guns
  • One-Handed Axes
  • One-Handed Maces
  • One-Handed Swords
  • Polearms
  • Staves
  • Swords
  • Thrown
  • Two-Handed Axes
  • Two-Handed Maces
  • Two-Handed Swords
  • Unarmed
  • Wands

 


Resources

Some classes require resources to cast specific spells or use certain abilities. Priests will need to purchase candles to cast Prayer of Fortitude, rogues will have to craft the poisons they apply to their weapons, and hunters will need to keep a supply of food specific to their pets to maintain their loyalty or risk losing them. And if your character uses a ranged weapon such as a bow, you’ll need to keep a stock of arrows.

Tip: Buffs don’t come cheap, so if you want to get a pocket healer to join you on your next adventure, you may just want to buy them a few supplies . . . out of the goodness of your heart, of course.


Professions

In WoW Classic, there are nine primary professions to choose from, and characters can learn up to two of them at once. Blacksmithing, Engineering, and Leatherworking professions also have additional specializations that can be learned from trainers around the world. There are also three secondary skills, and all characters can learn all three.

Primary Professions: Alchemy, Blacksmithing, Enchanting, Engineering, Herbalism, Leatherworking, Mining, Skinning, and Tailoring

  • Blacksmiths can specialize in Armorsmithing and Weaponsmithing.
  • Engineers can specialize in Goblin or Gnomish Engineering.
  • Leatherworkers can specialize in Elemental Leatherworking, Dragonscale Leatherworking, or Tribal Leatherworking.

 

Secondary Skills: Cooking, First Aid, Fishing

Tip: Even a healing class can benefit from learning First Aid.


Transportation: Getting Around Azeroth

You’ll need to get to know Azeroth’s network of flight paths, ship routes, and zeppelins in order to get around. Once you reach level 40—if you’ve managed to accrue enough gold—you’ll be able to learn the riding skill and purchase your first mount.

Tip: You can also befriend a mage or two to get a quick portal to key locations. If you do get a mage to use their talents on your behalf, it’s a nice gesture to give them a tip. Alternatively, you can also get summoned by a warlock (with the help of two other players) to another location. You’ll need to be group up with either the mage or the warlock first.


Grouping Up and Looting

You’ll want to group up with others to take on powerful foes or complete quests more quickly. While in a party, you’ll get credit for shared kills, so everyone in your group can benefit.

Your party leader will be able to set loot distribution to specific rulesets, including:

  • Master Loot: The party leader determines who gets the loot.
  • Round Robin:  Each party member loots in turn.
  • Group Loot: Party members can roll on powerful items.
  • Need Before Greed: Only party members who can use the item can roll on it.
  • Free-for-All: Anyone can loot anything.

 

Make sure you establish loot rules with your group before getting too far into your adventure. If there’s a specific item you want or need, you’ll want to understand how the group plans to handle distributing that item.


Raids and Dungeons

Stratholme

Stratholme

 

Molten Core

Orgrimmar

With the launch of WoW Classic, you’ll be able to take part in some of the dungeons and raids that defined the game in its earliest days. That said, you’ll need to find a few friends to join you first. The Looking for Group channel (/join LookingForGroup) is a great resource for finding players to group up with. If you want to summon them to your location, you’ll need to add a warlock to your group—otherwise, you’ll need to wait for them to make their way to you. If you travel to the entrance of a dungeon or raid, you can hover your mouse over the Meeting Stone outside to see the name of the dungeon and its level-range.

While soulbound items generally aren’t tradeable among players, there’s a two-hour window from the time an item drops from a raid boss where you can trade it another player in your raid group, provided they were present when the item was acquired.


This is just the start of your new adventure, and there’s a lot more to learn as you rediscover Azeroth. We wish you the best of luck—may your blade never dull!

 

 

(via)


Heroes: Den Deserteurstatus zu entfernen ist jetzt wesentlich schwieriger

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Wer laufende Partien in Heroes of the Storm zu oft verlässt und sein Team dadurch immer wieder benachteiligt, der wird vom Spieler irgendwann automatisch als Deserteur eingestuft. Mit diesem Deserteurstatus können die Spieler nicht mehr länger auf den gewerteten Spielmodus zugreifen und müssen diese Einstufung erst einmal durch die erfolgreiche Teilnahme an der Schnellsuche entfernen. Während dieser Status in der Vergangenheit noch durch das Absolvieren einer einzigen Partie in der Schnellsuche von einem betroffenen Account entfernt werden konnte, so haben die Entwickler die Anforderungen für das Verschwinden dieser Einstufung mit dem Start der ersten Saison der Sturmliga überraschenderweise aber wesentlich aufwendiger gestaltet.

Wie bereits von Blueposter Huginncord in den Battle.Net Foren bestätigt wurde, verschwindet der Deserteurstatus jetzt erst dann von betroffenen Spielern, wenn sie drei Partien in der Schnellsuche oder dem Heldenchaos gewonnen haben. Der wichtigste Punkt dieser Anforderung läuft darauf hinaus, dass die Spieler ihre zum Entfernen der Einstufung gespielten Partien jetzt auch tatsächlich siegreich beenden müssen. Drei Partien zu gewinnen ist nämlich wesentlich schwerer und zeitaufwendiger als einfach nur die eine oder andere Rune abzuschließen. Wer also in Zukunft den Deserteurstatus erhält und wieder in den gewerteten Spielmodus einsteigen möchte, der muss sich dann endlich ein wenig Mühe geben und sein Team zum Sieg führen.

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So, it’s mentioned before but the number of required games for having leaver status doesn’t decrease after playing QM or brawl. I’ve played 5 or 6 games for 3 requried QM and brawl and it still says i have a leaver status and i have to play 3 games.

Can you guys please fix this issue?

Hey PilotJones!

This season, leaver games now require you to Win the game to clear it and not just play them. This can be confirmed by mousing over the leaver status icon under your profile portrait.

In the games that you have played, have you won enough games to clear your leaver status?

 

 

(via)

WoW Classic: Die Namen und Typen der Server wurden bekannt gegeben

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Nach Monaten des Wartens hat sich der für die deutsche Community von World of Warcraft zuständige Community Manager Toschayju im Verlauf des heutigen Abends erneut in den Battle.Net Foren zu Wort gemeldet und dort dann zur Freude der gesamten Fangemeinde von WoW Classic eine Übersicht zu den Namen und den Typen der für diese Spielversion geplanten Spielserver veröffentlicht. Dieser informativen Liste zufolge wird es für Deutsch, Russisch und Französisch jeweils einen PvP-Server und einen PvE-Server geben. Dazu kommen dann noch insgesamt sechs klassische Server für die englische Sprache, die sich auf zwei PvE-Server, zwei PvP-Server, einen RP-Server und einen RP-PvP-Server aufteilen. Wer sich also in WoW Classic am Rollenspiel beteiligen möchte, der muss einen auf Englisch basierenden Spielserver auswählen.

Was die Namen für die rein deutschen Realms betrifft, so trägt der PvP-Server für diese Sprache den Namen Lucifron und der PvE-Server wurde mit dem Namen Everlook ausgestattet. Spieler aus Deutschland, die gerne auf einem Realm für ihre Heimatsprache spielen möchten, müssen sich also zwischen einem dieser beiden bereitgestellten Realms entscheiden. Wichtig dabei ist, dass Spieler auf einem PvP-Realm nur Charaktere einer Fraktion verwenden dürfen und PvE-Realms das Erstellen von Helden von beiden Fraktionen erlauben.

Folgend könnt ihr bei Interesse selbst einen Blick auf die Übersicht der Server werfen.

 

Namen und Typen von Realms in WoW Classic

Hey ho!

Ab Dienstag, dem 13. August um 00:01 Uhr MESZ können Spieler mit einem aktiven Abonnement oder mit Spielzeit auf ihrem World of Warcraft-Account ihre Charakternamen reservieren, indem sie bis zu drei Charaktere für WoW Classic erstellen. Bitte beachtet, dass ihr auf PvP-Realms nur Charaktere einer Fraktion erstellen könnt.

Bevor ihr einen Charakter erstellt, müsst ihr den Realm auswählen, auf dem ihr spielen wollt. Die folgenden Realms werden zur Auswahl stehen:

 

Name Typ Sprache
Everlook Normal Deutsch
Lucifron PvP Deutsch

 

Name Typ Sprache
Golemagg PvP Englisch
Hydraxian Waterlords RP Englisch
Mirage Raceway Normal Englisch
Pyrewood Village Normal Englisch
Shazzrah PvP Englisch
Zandalar Tribe RP-PvP Englisch

 

Name Typ Sprache
Auberdine Normal Französisch
Sulfuron PvP Französisch

 

Name Typ Sprache
Хроми (Chromie) Normal Russisch
Пламегор (Flamegor) PvP Russisch

 

Bei der Realmwahl wird euch im Spiel die relative Realmbevölkerung mit „Niedrig“, „Mittel“ und „Hoch“ angezeigt. Wenn sich während der Namensreservierung bzw. Charaktererstellung zu viele Spieler auf einzelnen Realms sammeln, werden wir Warnungen über mögliche lange Wartezeiten auf diesen Realms veröffentlichen, sodass ihr andere Realms wählen könnt.

WoW Classic erscheint weltweit am Dienstag, dem 27. August um 00:01 Uhr MESZ.

 

 

(via)

WoW: Der Hotfix vom 09. August

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In der Nacht von gestern von heute haben die Entwickler von World of Warcraft zum wiederholten Male in dieser Woche ihre Übersicht zu den in der Vergangenheit für dieses MMORPG veröffentlichten Hotfixes aktualisiert und mehrere neue Einträge zu Änderungen zu dieser Übersicht hinzugefügt, die im Verlauf der vergangen 24 Stunden auf die Liveserver dieses Titels aufgespielt wurden. Aus diesem Grund beinhaltet diese Liste nun Angaben zu weiteren Änderungen an den Bossen aus dem Ewigen Palast, einigen notwendigen Fehlerbehebungen und Anpassungen an der durch Inselexpeditionen gewährten Menge an Bonus-Azerit. Genauere Informationen zu den Auswirkungen dieser neuesten Hotfixes findet ihr wie üblich in der folgenden Übersetzung der offiziellen englischen Patchnotes zu diesen Hotfixes.

 

Hotfixes: August 9, 2019:

Raids und Dungeons:

  • Der Ewige Palast:
    • Hofstaat der Königin
    • Za’qul
      • Es wurde eine Änderung rückgängig gemacht, die dafür sorgte, dass Geistesbindung viel zu viel Schaden verursachte.
      • Es wurde ein Fehler behoben, der dafür sorgte, dass Geistesbindung keine Ziele in zwei verschiedenen Phasen verbinden konnte.
  • Operation: Mechagon
    • Es wurde ein Fehler behoben, der dafür sorgte, dass Gruppen an die normale Schwierigkeit gebunden wurden, wenn sie König Mechagon im HM töteten und im gleichen Moment selbst das Zeitliche segneten.

 

 

Inselexpeditionen:

  • Spieler erhalten basierend auf dem Schwierigkeitsgrad jetzt mehr Bonus-Azerit für den Buff Azeritrückständen.
    • Heroische Inselexpeditionen:
    • Mythische Inselexpeditionen
    • PvP Inselexpeditionen:
  • Die Anzahl der Stapel von Azeritrückständen nimmt jetzt schneller zu. Das genaue Tempo hängt vom Schwierigkeitsgrad ab.
    • Heroische Inselexpeditionen:
      • Die Stapel mit Azeritrückständen wachsen jetzt alle 1.5 Sekunden weiter an. Nach 6 Minuten und 15 Sekunden erreicht der Buff den maximalen Wert .
    • Mythische Inselexpeditionen
      • Die Stapel mit Azeritrückständen wachsen jetzt alle 1.25 Sekunden weiter an. Nach 5 Minuten und 12 Sekunden erreicht der Buff den maximalen Wert
    • PvP Inselexpeditionen:
      • Die Stapel mit Azeritrückständen wachsen jetzt jede Sekunde weiter an. Nach 3 Minuten und 45 Sekunden erreicht der Buff den maximalen Wert

 

 

Gegenstände:

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dafür sorgte, dass einige Fähigkeit den durch die Ringe aus Operation: Mechagon erzeugten Debuff entfernten.

 

 

Quests:

 

 

(via)

WoW: Eine Liste mit geplanten Klassenänderungen

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In der vergangenen Nacht hat sich Community Manager Kaivax mal wieder in den Battle.Net Foren zu Wort gemeldet und dort dann überraschenderweise in einem Bluepost verkündet, dass die Entwickler von World of Warcraft mit den in der nächsten Woche anstehenden Wartungsarbeiten eine Reihe von Klassenänderungen auf die Liveserver dieses MMORPG aufspielen möchten. Um sicherzustellen, dass die Spieler sich bereits im Vorfeld ein möglichst gutes Bild von diesen kommenden Anpassungen an mehreren Spezialisierungen machen können, beinhaltete der Bluepost zu diesem Thema netterweise eine komplette Übersicht zu allen im Moment geplanten Veränderungen. Wer jetzt gerne mehr über diese Änderungen erfahren möchte, der findet folgend eine Übersetzung des ursprünglichen englischen Blueposts.

 

We’re working on the following changes to several specs, which will go live with scheduled weekly maintenance in each region.

 

Die geplanten Änderungen:

Klassen:

  • Todesritter
    • Frost
      • Der verursachte Schaden aller Fähigkeiten wird um 5% erhöht.
    • Unheilig
      • Der verursachte Schaden aller Fähigkeiten wird um 5% erhöht.
  • Hexenmeister
    • Zerstörung
      • Der verursachte Schaden aller Fähigkeiten wird um 5% erhöht.
  • Krieger
    • Waffen
      • Der verursachte Schaden aller Fähigkeiten wird um 5% erhöht.
  • Schurke
    • Gesetzlosigkeit
      • Klingenwirbel trifft nahe Gegner in der Zukunft nur noch für 30% des normalen Schadens (war 45%).
  • Schamane

 

 

PvP:

  • Herz von Azeroth
    • Alle Azerit-Kräfte auf dem dritten Ring werden im PvP auf 20% Effektivität reduziert (war 50%).
  • Todesritter:
    • Der Heilung absorbierende Effekt von Nekrotischer Stoß und seiner Wunde wird auf 5% der maximalen Gesundheit des Ziels reduziert (war 7%).
    • Der im Nahkampf verursachte Schaden und das Angriffstempo der Monstrosität werden um 30% reduziert.
  • Magier:

 

 

(via)

WoW Classic: Der Stresstest läuft das gesamte Wochenende über

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Auch wenn der am vergangenen Donnerstag weltweit gestartete finale Stresstest für die am 27. August erscheinende Version von WoW Classic den ursprünglichen Plänen der Entwickler zufolge eigentlich nur bis zum gestrigen Freitag hätte laufen sollen, so wurden die Spielserver für diese Testphase zur Freude vieler Tester aber selbst am heutigen Samstag noch immer nicht heruntergefahren. Laut einem von Community Manger Kaivax in den Battle.Net Foren veröffentlichten Bluepost zufolge haben die Verantwortlichen sich nämlich dazu entschieden, diesen letzten Stresstest für WoW Classic das gesamte Wochenende über aktiv laufen zu lassen. Spieler mit einem Abo für WoW oder Spielzeit auf ihrem Account können im Verlauf des aktuellen Wochenendes also dauerhaft WoW Classic spielen und möglichst viele Inhalte dieser klassischen Spielversion testen.

Als neuer Endzeitpunkt für diese Testphase wurde der kommende Montag, der 12. August 2019 gegen 18:00 Uhr ausgewählt. Zu diesem Zeitpunkt werden die Entwickler die Testserver für WoW Classic dauerhaft herunterfahren und sie den Spielern nicht erneut zur Verfügung stellen. Zusätzlich dazu betonte Community Manager Kaivax in seinem Bluepost auch noch, dass dieses Mal leider kein spezielles Event für das Ende der Testphase geplant ist. Spieler müssen sich am Montag also nicht auf die für den Test bereitgestellten Server begeben und dort auf mögliche Aktionen von anwesenden Entwicklern warten.

 

We’re going to keep the WoW Classic pre-launch test realms open and available for play through the weekend. Please feel free to test WoW Classic as much as you like.

The pre-launch test will end on Monday, August 12 at 9:00 a.m. PDT. We are not planning an in-game event for shutdown this time.Thank you very much to everyone who came out and provided the testing we were hoping for! Thanks to you, we’ve been able to fine-tune our plans for launch, and we even captured a few issues that we were able to solve yesterday.

We’ll see you in Azeroth!

 

 

(via)

WoW Classic: Ein Bug sorgte für Probleme mit der Spawnrate in den Startzonen

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Wer an mehreren Stresstests für WoW Classic teilgenommen hat, der wird bei dem zweiten Test dieser Art möglicherweise bemerkt haben, dass die Startzonen der einzelnen Völker ziemlich überrannt sind und die von diesen vielen Spielern benötigten Mobs überraschend lange zum Respawnen benötigen. Da diese Situation für eine negative Spielerfahrung sorgte, haben die Entwickler dieses Problem laut einem Bluepost des Entwicklers Pazoraxin den vergangenen Wochen ausführlich untersucht. Bei diesen Tests fand das Entwicklerteam einen problematischen Fehler mit dem Spiel, der die Spawnraten von Mobs negativ beeinflusste.

In dem ursprünglichen Patch 1.12 gab es für jede Zone des Spiels unterschiedlich hoch ausfallende Schwellenwerte, die ab einer bestimmten Anzahl von Spielern das automatische Respawnen der Mobs in diesem Gebiet auslösten. Der von den Entwicklern gefundene Bug sorgte dafür, dass das Spiel diese Schwellenwerte komplett ignoriert hat und das Spawnen der Mobs nicht schnell genug stattfand. Dieser Umstand machte sich besonders in den Startzonen des Spiels bemerkbar, weil diese Teile der Spielwelt die aggressivsten Schwellenwerte für das Spawen von Mobs besitzen und Spielern eigentlich dauerhaft neue Gegner zur Verfügung stellen sollten. Da Zonen für höhere Stufen weniger Helden gleichzeitig beinhalten und Spieler seltener auf den Respawn von Mobs warten müssen, war der Fehler in diesen Gebiet weniger auffällig.

Nach einiger Zeit des Testens haben die Entwickler mittlerweile aber sichergestellt, dass der entdeckte Fehler vollständig behoben wurde und alle in WoW Classic vorhandenen Schwellenwerte korrekt funktionieren. Auch wenn es noch immer Unterschiede zwischen den Spawnraten der einzelnen Zonen des Spiels gibt, so sind die noch immer vorhandenen Abweichungen aber durchaus von den Entwicklern gewollt und entsprechen den Angaben aus Patch 1.12.

 

After Stress Test 2, we were as concerned as many of you were about the inability to find enough spawns in the starting zones, so we double-checked our spawn logic, and it turns out there was a bug.

In the original 1.12 data, different spawn regions have different thresholds at which automatic respawning is triggered, but the bug was causing it to ignore these population thresholds. This affects the starting zones more than other zones because they have very aggressive thresholds for triggering respawns, to make sure that you can always progress through your first introduction to the game.

As you level up throughout the later zones, the respawn thresholds aren’t as aggressive, and you start having to compete more in higher level zones. We have verified that we’ve correctly reproduced the 1.12 spawn rates and thresholds throughout the game now, and while the respawn rates you see in Northshire aren’t the same as they are in Un’Goro, they will both be accurate to patch 1.12.

Thanks so much for your feedback, and for helping us find and fix this bug!

 

 

(via)

Blizzard: Der Earnings Call für das zweite Quartal 2019

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Vor einigen Tagen veranstalteten die Verantwortlichen von Activision Blizzard zum wiederholten Male ihren vierteljährlich anstehenden Earnings Call, der die verschiedenen Geschäftspartner dieser Firma, die Fangemeinde, die Vertreter der Presse und alle Aktieninhaber darüber in Kenntnis setzen sollte, wie die letzten drei Monate eigentlich für dieses Unternehmen abgelaufen sind. Durch diesen wie üblich sehr informativen Bericht können daran interessierte Personen jetzt unter anderem erfahren, wie hoch die MAUs (Monthly Active Users) in den letzten Monaten lagen, wie erfolgreich die Overwatch League ist und wie viel Geld die einzelnen Abteilungen von Activision Blizzard eingenommen haben. Wer keine Lust hat das englische PDF durchzulesen, der findet folgend eine übersetzte Zusammenfassung des zweiten Earnings Call für das Jahr 2019.

 

(Hier könnt ihr euch den Earnings Call selbst durchlesen.)

 

Die Informationen aus dem Earnings Call:

  • Die Abonnentenzahlen von WoW haben sich seit Mai 2019 durch WoW Classic und Patch 8.2 wieder erhöht.
  • Die Entwicklerteams für Call of Duty, Candy Crush, Warcraft, Hearthstone, Overwatch und Diablo werden aktuell aufgestockt. Man will schneller neuen Content veröffentlichen und neue Geschäftsmodelle verfolgen.
  • Blizzard Entertainment hatte im vergangenen Quartal 32 Millionen MAUs (Monthly Active Users).
  • Seit der Veröffentlichung von Verschwörung der Schatten ist die Anzahl der MAUs (Monthly Active Users) von Hearthstone dauerhaft angestiegen.
  • Die MAUs (Monthly Active Users) von Overwatch waren recht stabil. Der Workshop hat diesen Wert etwas erhöht.
  • Die tägliche Spielzeit von Kunden steigt für Blizzard mit jedem Jahr weiter an.
  • Die Zuschauerzahlen der Overwatch League steigen weiterhin. Die Zuschauer verbringen auch mehr Zeit mit dem Anschauen von Partien.
  • Die Einnahmen von Blizzard lagen im zweiten Quartal des Jahres bei 384 Millionen USD.

 

 

 

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Hearthstone: Ein Hotfix für Zephrys der Große

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Mit der in der vergangenen Woche für Hearthstone veröffentlichten Erweiterung Retter von Uldum haben die Entwickler von Blizzard Entertainment unter anderem die brandneue legendäre Karte Zephrys der Große in dieses Kartenspiel implementiert, die Spieler durch ihren Kampfschrei eine perfekt zu ihrer aktuellen Spielsituation passende Karte aus dem klassischen Set entdecken lässt. Da hinter solch einem spannenden Effekt aber natürlich viele Mechaniken stecken und Neuerungen dieses Umfangs häufig nicht direkt fehlerfrei funktionieren, haben die Verantwortlichen vor einigen Tagen einen neuen Hotfix für Hearthstone veröffentlicht, der nur aus Fehlerbehebungen an dieser einen Karte bestand. Folgend findet ihr eine übersetzte Liste der behobenen Probleme mit dem Effekt von Zephyr.

 

Die behobenen Fehler:

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dafür sorgte, dass Zephrys der Große nicht korrekt mit feindlichen Gottesschilden umgegangen ist.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dafür sorgte, dass Zephrys der Große nicht korrekt mit Giftig umgegangen ist.
  • Zephrys der Große sollte nun verstehen, dass das Verstärken eines Dieners mit 0 Angriff diesem Diener das Angreifen ermöglicht.
  • Zephrys der Große sollte nun verstehen, wie Untergangsverkünder funktioniert. Auch wenn die Entwickler Zephyr eigentlich nicht die Funktionsweise von einzelnen Karten beibringen wollen, so macht der Effekt des Untergangsverkünders solch eine Maßnahme aber leider notwendig. Ansonsten werden den Spielern nicht die optimalen Karten für eine Situation rund um diesen Diener angeboten.

 

 

Zephrys Hotfix – August 8, 2019

We’ve recently applied a hotfix in all regions to implement the following bug fixes and adjustments:

  • Fixed a bug where Zephrys sometimes didn’t handle enemy Divine Shields properly.
  • Fixed a bug where Zephrys sometimes didn’t handle Poisonous properly.
  • Fixed a bug where Zephrys didn’t consider that buffing a 0-Attack minion would let it attack that turn.
  • Taught Zephrys how Doomsayers work.
    • As a rule, we don’t plan to teach Zephrys about individual card mechanics and interactions. However, we’ve made a one-time exception in this case since having less-than-perfect offerings from Zephrys when trying to find an answer to a Doomsayer could cause you to lose your board or end up with no good plays for the turn.

 

 

(via)

Heroes: Die dreiundsechzigste Folge “HeroStorm”

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Im Verlauf des gestrigen Tagens veröffentlichten die hinter dem beliebten YouTube Kanal CarbotAnimation steckenden Künstler ein weiteres amüsantes neues Video mit dem Titel Team Player, welches die mittlerweile bereits dreiundsechzigste vollwertige Episode der im Grunde vollständig auf Heroes of the Storm basierenden Webserie HeroStorm darstellt. Passend zu dem Namen dieser neuen Folge dreht sich die in diesem Video erzählte Geschichte hauptsächlich um einen größeren Gruppenkampf zwischen den beiden verfeindeten Teams, der von allen teilnehmenden Helden sehr viel Aufwand und Können erfordert. Am Ende der Begegnung stellt sich dann allerdings heraus, dass das eine Team zwar erbittert gegen die feindlichen Helden vorging, aber der Tank dieses Teams lieber Solo gegen ein Camp mit NPCs kämpfte. Mit dieser nervigen Situation sollte eigentlich jeder einigermaßen aktive Spieler von Heroes of the Storm oder einem anderen Moba vertraut sein. Dazu kommen dann noch die üblichen amüsanten Anspielungen auf verschiedene Mechaniken der ausgewählten Helden.

 

SC2: Die Änderungen für das nächste Balance-Update

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In den vergangenen Wochen konnten daran interessierte Spieler von Starcraft 2: Legacy of the Void insgesamt zwei verschiedene Pakete mit möglichen Spielbalanceänderungen testen und dadurch dann dazu beitragen zu entscheiden, welche dieser Anpassungen mit dem nächsten größeren Balance Update auf die Liveserver dieses Titels aufgespielt werden sollen. Nachdem diese Tests mittlerweile vollständig abgeschlossen sind und die Entwickler das Feedback der Tester auswerten konnten, hat das Balance-Team dieses Titels vor einigen Tagen nun endlich in den Foren verkündet, welche Spielbalanceänderungen in dem am 20. August 2019 mit dem Start der dritten Saison für Starcraft 2 erscheinenden Patch enthalten sein werden. Wer sich für dieses Thema interessiert, der findet folgend praktischerweise eine übersetzte Liste mit allen aktuell bekannten Veränderungen dieser Art.

 

Die finalen Änderungen:

Terraner

  • Stimpack: Die Dauer zum Erforschen wird von 121 Sekunden auf 100 Sekunden reduziert.
  • Ein neues Upgrade: Enhanced Shockwaves. Forschungsdauer 79 Sekunden, Kosten: 150/150. Der Radius des EMPS von Ghosts wird von 1.5 auf 2 erhöht.

 

Zerg

  • Overlord: Die Kosten von Pneumatischer Panzer werden von 100/100 auf 75/75 reduziert.
  • Die Abklingzeit der Raketen von infizierten Terranern wird von 0.95 auf 1.14.erhöht.
  • Fehlerbehebung: Die Rakten der infizierten Terraner werden keine Rüstung mehr ignorieren.

 

Protoss

  • Die Kosten von Warpprisma werden von 200 auf 250 Mineralien erhöht.
  • Die Reichweite zum Einladen von Einheiten in das Warpprisma wird von 6 auf 5 reduziert.
  • Träger: Die Bauzeit der Interceptoren wird von 11 auf 9 Sekunden reduziert.
  • Nexus: Die Abklingzeit des Rückrufs wird von 85 Sekunden auf 130 Sekunden erhöht.

 

 

Community Update – August 6, 2019

Hey everyone,

Over the past month, we featured two sets of possible changes on the testing tab. After digesting all the discussion and feedback, we’re ready to announce the final set of changes in the upcoming balance update. These changes will be updated to the balance test mod later today, and the final set of changes will go live on the ladder on August 20th, the start date of season 3.
Before we reveal the final list of changes, we’d like to go over some of the changes we decided not to move forward with:

  • Warp Prisms no longer start with the Warp Conduit passive ability and warp-ins will take 11 seconds when not near a Warp Gate or Nexus, up from 4. The Gravitic Drive upgrade now has the added functionality of granting Warp Prisms the Warp Conduit passive ability, reducing warp-in time from 11 to 4.

 

We saw a lot constructive discussion surrounding this proposal, and we believe a change along these lines could have a lot of interesting consequences. However, we felt the impact of the change using the numbers proposed would be too great, especially for a mid-year patch.

  • Zealot Charge additional impact damage decreased from 8 to 0. After researching Charge, Zealots will still retain the ability to always hit a fleeting target at least once.

 

This change was originally proposed to address multiple concerns, such as the potency of all-ins in PvZ, the frontal pushing power of the Protoss army, especially in PvT, and the overall potential for harassment when used with Warp Prisms. However, after further consideration, we now believe the totality of the remaining changes proposed are sufficient to address these concerns for now.

New Change

  • Infested Terran Infested Rockets weapon cooldown increased from 0.95 to 1.14.

 

In the last community update, we proposed fixing a bug, which allowed Infested Rockets to ignore armor. This was in lieu of a different proposal from a previous update to decrease Infested Rockets attack damage from 14 to 12. Though these two changes are comparable, the bugfix is a much greater hit to the Infested Rocket’s effectiveness against naturally high-armored air units.

Following this last update, we received additional feedback that even with the bugfix, Infested Terrans would be still too powerful against Protoss late-game armies. While we considered going forward with both the bugfix and the damage decrease, we thought the combination would synergize too much at weakening their damage output against high-armored air units. And while this is desirable to some extent, our primary intention was to temper the Infested Terran’s strength against Interceptors. Thus, we’d instead like to go with an approximate 20% weapon cooldown increase, which would more evenly reduce the Infested Terran’s effectiveness against all air units. This brings us to our final list of changes:

Final Changes
Terran

  • Stimpack upgrade research duration decreased from 121 seconds to 100 seconds.
  • New upgrade: Enhanced Shockwaves: Increases the radius of the Ghost’s EMP Round from 1.5 to 2. Cost: 150/150. Research time: 79 seconds.

 

Zerg

  • Overlord/Overseer Pneumatized Carapace upgrade research cost decreased from 100/100 to 75/75.
  • Infested Terran Infested Rockets weapon cooldown increased from 0.95 to 1.14.
  • Bugfix: Infested Terran Infested Rockets weapon will no longer ignore armor.

 

Protoss

  • Warp Prism cost increased from 200 minerals to 250 minerals.
  • Warp Prism pick up range decreased from 6 to 5.
  • Carrier Interceptor build time decreased from 11 seconds to 9 seconds.
  • Nexus Strategic Recall cooldown increased from 85 to 130 seconds.

 

The remaining changes proposed over the last month have generally been well received, and we’re confident in moving forward with this finalized list. As always, we thank you for your valuable continued feedback. We’ll see you on the ladder!

–StarCraft II Team

 

 

(via)

Heroes: Die Zusammenfassung des letzten AMAs

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In der vergangenen Woche führten die für Heroes of the Storm verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment zum wiederholten Male ein über mehrere Stunden gestecktes Live AMA zu diesem Titel auf Reddit durch, welches sich aufgrund der vorgegeben Themen hauptsächlich mit der Sturmliga, Qhira und dne Plänen für zukünftige Inhalte beschäftigte. Wer diese informative Fragerunde verpasst hat und jetzt nicht unbedingt die vielen verschiedenen Beiträge der Entwickler absuchen möchte, der findet folgend praktischerweise eine übersetzte Zusammenfassung der interessantesten Antworten aus diesem mittlerweile leider bereits einige Tage zurückliegenden Events.

 

Folgende Entwickler beantworteten die Fragen der Spieler:

 

 

Übersetzte Zusammenfassung der interessantesten Antworten:

Unter diesem Link findet ihr das komplette AMA.

  • Das Team möchte geplante Neuerungen nur noch vorstellen, wenn sie auch tatsächlich bald veröffentlicht werden. In der Vergangenheit stellten sie Pläne für geplante Inhalte vor, die dann aber leider nie umgesetzt wurden. Es gibt keine Roadmap. Die Spieler können aber mit regelmäßigen Balanceänderungen, Reworks, saisonalen Events, neuen Helden und Anpassungen an der Sturmliga rechnen.
  • Es gibt keine Pläne für ein Mega Bundle 2.0.
  • Das Team arbeitet an Verbesserungen für die AI. Sie möchten das Treffen von Entscheidungen und Verfolgen bestimmter Ziele verbessern.
  • Kevin Johnson wird von vielen Mitgliedern des Teams vermisst. Zukünftige Trailer für Helden werden den Spielern wieder mehr Informationen vermitteln (Der Trailer zu Qhira wurde nicht kommentiert.)
  • Teaser sind eine amüsante Weise zum Starten von Diskussionen und zum Erzeugen von Hype. Sie möchten diese Vorgehensweise auch in der Zukunft beibehalten.
  • Das Team arbeitet intern aktuell an einem System zum Verschenken von Inhalten.
  • Overwatch hat vor Kurzem die Warteschlange für den gewerteten Modus auf hohen Rängen auf Solo und Duo beschränkt. Diese Änderung wurde positiv von der Community aufgenommen. Man könnte solche Anpassungen also auch in Heroes einführen.
  • Der Hintergrund für das Menü des Spiels wird erst einmal nicht verändert werden.
  • Auch wenn das Team Orphea und Qhira mag, so arbeiten sie im Moment aber nicht an weiteren Helden aus dem Nexus. Es sind allerdings mehrere Helden zu den anderen Spielen von Blizzard in der Entwicklung.
  • Das Rad für Emotes könnte in der Zukunft zurückkehren.
  • Mit Hanamura wollten die Entwickler eine Map erschaffen, die zwar nur aus zwei Lanes besteht, aber im Grunde eine dritte Lane in der Mitte der Karte besitzt. Sie besprechen interne noch immer einige Anpassungen an dieser Karte.
  • Die Entwickler überprüfen aktuell, wie man die durch das Matchmaking gesammelten Daten zum Verbessern des Gameplays direkt an die Spieler weiterleiten könnte.
  • Das Team hat sich ein wenig von Fähigkeiten distanziert, die sich erst beim Ableben eines Helden aktivieren. Diese Fähigkeiten bringen nämlich kaum etwas, wenn Spieler sehr gut spielen.
  • Es gibt keine Pläne für die Implementierung des von Spielern erschaffenen Contents. Allerdings achten die Entwickler dauerhaft auf die beliebtesten Ideen für neue Skins.
  • Die Camps mit Gnollen im Alteracpass sind absichtlich an etwas sichereren Plätzen positioniert. Diese Camps zu bewegen würde Änderungen am Layout der Karte erfordern.
  • Das Team ist zufrieden mit den vor Kurzem durchgeführten Anpassungen am Bewegungstempo. Li-Ming und Kel’Thuzad werden allerdings aktuell von den Entwickler genau im Auge behalten.
  • Es würde sich komisch spielen, wenn das W oder das E von Qhira sich auf die Fortbewegung dieses Helden auswirken würden. Aus diesem Grund entschieden die Designer sich für D.
  • Aufgrund des limitierten Platzes entschieden die Entwickler sich gegen eigene Namen für die Saisons der Sturmliga.
  • Es gibt keine Pläne für eine erneute Quetsche des MMR.
  • Es gibt keine Pläne zum Zurücknehmen des 5% Nerfs für Heiler.

 

 

(via)

Patch 8.2.5: Der Obsidian Worldbreaker in der Videovorschau

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Der aktuell auf dem öffentlichen Testserver von World of Warcraft vorhandene Patch 8.2.5 beinhaltet zur Freude vieler Spieler unter anderem das brandneue Reittier Obsidian Worldbreaker, welches für die im November 2019 anstehenden Feierlichkeiten zum fünfzehnten Geburtstag dieses MMORPGs bestimmt ist. Bei diesem neuen Mount handelt es sich im Grunde um einen einzigartigen schwarzen Drachen, dessen allgemeine Optik beinahe komplett auf dem in Cataclym verwendeten Modell von Todesschwinge basiert. Aus diesem Grund besitzt dieses Reittier neben einer auf Todesschwinge basierenden Körperform (inklusive Kopf) auch noch einen gepanzerten Brustkorb, mehrere Metallstücke an dem Schwarz und den Schwingen und in den Zwischenräumen des Körpers erkennbare Lava.

Was die Quelle für den Erhalt dieses besonderes Mounts betrifft, so dürfen die Spieler sich in dem Moment über dieses Reittier freuen, wenn sie die drei mit den Feierlichkeiten zum fünfzehnten Geburtstag erscheinenden Mini-Schlachtzüge in den Höhlen der Zeit erfolgreich beendet haben. Diese Instanzen drehen sich um TBC; WotLK und Cata und beinhalten immer drei bekannte Encounter aus der entsprechenden Erweiterung. Da Spieler diese kleinen Raids über das Suchtool für Instanzen betreten können werden, sollte die Schwierigkeit dieser neun Bosskämpfe nicht allzu hoch liegen.

Damit die Spieler von World of Warcraft sich schon jetzt ein möglichst gutes Bild von dem Obsidian Worldbreaker machen können, veröffentlichten die Mitarbeiter der bekannten Internetseite wowhead vor Kurzem netterweise ein interessantes Vorschauvideo zu diesem Mount auf YouTube. Dieses Video zeigt den Zuschauern, wie sich dieses Reittier bewegt, wie ein Held auf seinem Rücken aussieht und mit was für Animationen es ausgestattet wurde.

 

You’ve come a long way over the years, <name>. From humble beginnings doing odd jobs to saving Azeroth’s very existence, you’ve done so much to ensure the safety of our world. But why should we just stand around trying to remember things? Let’s just go back in time and relive all of the exciting bits again! Don’t worry, in all of the millions upon millions of timeways I’m sure I’ll find one where you never die.

 

 

Die neun Bosse:

 

 

 

(via)

WoW Classic: Heute Nacht können Spieler ihre Namen reservieren

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Wie bereits vor ungefähr einer Woche in den Battle.Net Foren von World of Warcraft angekündigt wurde, dürfen daran interessierte Spieler in der Nacht vom 12. August auf den 13. August nun endlich ihre favorisierten Charakternamen für WoW Classic reservieren. Die Möglichkeit zum Reservieren von Namen startet heute Nacht um Punk 00:00 Uhr und erlaubt es Spielern schon jetzt auf die Charaktererstellung der klassischen Spielserver zuzugreifen. Wichtig dabei ist allerdings, dass Spieler pro Account nur bis zu drei Charaktere reservieren können und dieses Angebot nur Spielern zur Verfügung steht, die entweder ein aktives Abo oder Spielzeit auf ihrem Battle.Net Account besitzen. Wer also eine Weile nicht gespielt hat und trotzdem seinen Namen sichern möchte, der muss vorher also erst einmal seinen Account reaktivieren.

Was die von Blizzard Entertainment für WoW Classic bereitgestellten Spielserver betrifft, so wissen wir seit dem vergangenen Freitag, dass diese klassische Spielversion leider nur zwei Server für die deutsche Sprache erhalten wird. Dabei handelt es sich um den auf PvP ausgelegten Realm Lucifron und den auf PvE ausgelegten Realm Everlook. Wenn eine Person also unbedingt auf einem deutschen Server spielen möchte, dann muss sie eigentlich nur festlegen, ob sie sich für das World PvP in WoW Classic interessiert. Fans von RP-Servern und dem Rollenspielen in World of Warcraft müssen sich leider einen von zwei verschiedenen Servern für die englische Sprache aussuchen.

Eine komplette Liste der angebotenen Server findet ihr hier.

 

Reserve Your Name in WoW Classic on August 12 at 3:00 p.m. PDT

Character name reservation for WoW Classic opens next week on Monday, August 12 at 3:00 p.m. PDT. Players with an active subscription or game time on their World of Warcraft account will be able to create up to three characters per WoW account and have the name(s) reserved before WoW Classic releases worldwide on Monday, August 26 at 3:00 p.m. PDT.

We will release details regarding realm names and realm types later this week so you can coordinate with your friends on where to begin your adventure. If there are high numbers of players congregating on individual realms during the name reservation/character creation process, we will post warnings about the potential for long queues on those realms, giving you time to choose alternate realms. Also please note: Character creation will be limited to only one faction per realm on PvP realms.

After release, the number of WoW Classic character that can be created per WoW game account will change to the following limits:

  • A maximum of 10 characters per WoW Classic realm.
  • A maximum of 50 characters across all WoW Classic realms in your region.
  • Only one faction per realm on PvP realms.

There is no overlap regarding character limits with World of Warcraft, so if you have 50 characters in Battle for Azeroth you can create 50 more characters in WoW Classic.

WoW Classic’s worldwide release is almost here so it’s time to get started organizing and planning your path to level 60!

 

 

(via)

Ewiger Palast: Rextroy besiegte Azsharas Glanz im Alleingang

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Auch wenn der Ewige Palast erst seit etwas über einem Monat auf den Liveservern von World of Warcraft aktiv ist und die Encounter in diesem Schlachtzug selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad auf einen Schlachtzug von mindestens 10 Spielern ausgelegt sind, so gibt es aber schon jetzt den einen oder anderen Spieler, der versucht sich im Alleingang durch diese Instanz zu kämpfen. Zu diesen beharrlichen Personen gehört unter anderem auch der YouTuber Rextroy, der vor Kurzem ein Video darüber veröffentlicht, wie er Azsharas Glanz komplett im Alleingang und ohne die Hilfe von anderen Spielern besiegt hat.

Um diese Leistung zu vollbringen, kämpfte Rextroy allerdings nicht wirklich auf eine faire Weise gegen diesen Encounter. Laut dem YouTuber besitzt der Kampf gegen diesen Boss eine Unmenge von Fehlern, die er zwar für seinen Solo-Kill ausnutzte, aber vor dem Release des Videos alle bei Blizzard Entertainment meldete. Die Vorgehensweise von Rextroy erforderte in diesem Fall, dass er nach dem Pull des so weit wie nur möglich nach hinten aus dem Raum heraus lief. Wenn man nämlich genug Distanz zum Boss aufbaut, dann verursachen die Fähigkeiten von Azsharas Glanz aufgrund eines Fehlers keinen Schaden mehr an den eigenen Helden. AN dieser sicheren Position wartet man den Aussagen des YouTubers zufolge dann darauf, dass der sonderbarerweise mit einer Laufzeit ausgestattete Enrage des Bosses auslöst und nach einiger Zeit direkt wieder vom Boss verschwindet. Ab diesem Zeitpunkt bewegen sich weder der Boss noch seine Adds, weshalb Spieler jetzt einfach nur noch einige Zeit lang Schaden verursachen müssen.

In dem folgenden Video könnt ihr euch den Kampf gegen Azsharas Glanz selbst anschauen.

 

 

 

Beschreibung des Videos:

This is probably the buggiest boss I have witnessed so far

How the solo was done / How many bugs there are:

So firstly you aggro the boss and move outside of the arena. The first bug you find is that if you move far enough away, the Ancient Tempest will stop hurting you.

You will then have the boss berserk, but it won’t matter since you will be able to wait out the berserk (it expires). The boss won’t reset at all even if you are very far away.

Then you will discover another bug when trying to get back. The add spawn won’t attack you, he will just be standing there with his other add friends and chill with his 500% dmg boost

To top it all off, when the boss Ancient Tempest expires, the Radiance won’t be doing anything at all… Just stand there like a glorified training dummy.

I didn’t move my character anything incase it would trigger a reaction. Even if that made the kill take a bit more than 4 hours.

I also made sure to report the bug and it should hopefully been fixed by now (unable to verify) 

 


Höhepunkte der Lore: Die Quests in der Faldirbucht

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In der klassischen Spielversion von World of Warcraft gab es viele Quests, die sich abseits der normalerweise von Spielern besuchten Pfade befanden und somit von vielen Personen übersehen wurden. Die vielleicht am besten versteckte Questreihe des Spiels spielte sich in der Faldirbucht im Arathihochland ab und konfrontierte die Spieler beider Fraktionen mit einer Gruppe von Schwarzmeerräubern, die in diesem Teil der Welt nach versteckten Schätzen suchten. Damit ihr diese für Helden zwischen Stufe 35 und Stufe 40 ausgelegten Aufgaben bei euren Streifzügen durch WoW Classic nicht überseht, möchte ich euch in diesem Artikel nun gerne darüber informieren, wie die Quests in der nur durch einen kleinen Trampelpfad erreichbaren Faldirbucht ablaufen und welche NPCs mit diesen Aufgaben involviert sind.

Die Quests in der Faldirbucht starten mit der Aufgabe Land in Sicht!. Diese Quest steht Spielern ab Stufe 35 zur Verfügung und wird von dem zu den Schwarzmeerräubern gehörenden Oger Lolo der Ausguck angeboten. Der Questtext erzählt den Spielern, dass diese Gruppe von Piraten auf der Suche nach versteckten Schätzen zu dieser Bucht gekommen ist. Bei ihrer Ankunft haben sie allerdings direkt zwei von drei Schiffen verloren, weshalb die Piraten jetzt jegliche angebotene Hilfe gebrauchen können. Der Oger bittet die Spieler einfach nur darum, mit Kapitän O’Breen zu sprechen.

 

Der Kapitän erklärt den Spielern, dass die gesunkenen Wracks der zwei zerstörten Schiffe noch immer einige nützliche Dinge beinhalten. Aus diesem Grund sollen sie für die Quest Tiefsee-Bergung in die Tiefen des Meeres tauchen und die Logbücher und Seekarten der versunkenen Schiffe bergen. Diese Aufgabe wird dadurch erschwert, dass die Schiffe überraschend tief sind, Charaktere in Vanilla WoW ihre Luft nicht wirklich lange anhalten konnten, die Questitems nicht auf der Karte hervorgehoben werden und das Meer von vielen Stufe 40 Naga beheimatet wird. Während die Spieler im Meer tauchen sollen sie an dieser Stelle der Questreihe auch noch einige Naga für die Quest Ertrunkene Trauer töten und überall in den Wracks liegende Edelsteine für die Quest Versunkene Schätze einsammeln. Wichtig dabei ist allerdings, dass Spieler Versunkene Schätze erst dann bekommen, wenn sie vorher die Aufgabe Leuchtbrille von Professor Prasseltrop abgeschlossen haben. Da niemand ein zweites Mal in das Meer tauchen möchte, sollte man hier unbedingt die Reihenfolge der Quests beachten.

Wer die Edelsteine für Professor Prasseltrop gesammelt hat, der wird nach einem kurzen Gespräch mit Kapitän O’Breen überraschenderweise zu Flottenmeister Seehorn in Beutebucht geschickt. Da dieser Ort sich ganz am südlichen Zipfel des Kontinents befindet, erfordert diese Reise einiges an Zeit. Bei dem Flottenmeister angekommen informieren die Spieler diesen Tauren über die Arbeit an der Faldirbucht. Das Gespräch mit diesem NPC endet damit, dass die Spieler einen Brief erhalten und direkt zu der Bucht zurückkehren sollen. Diese Questreihe ist also das perfekte Beispiel für die teilweise unnötigen Laufwege in Vanilla World of Warcraft.

Bei ihrer erneuten Ankunft in der Faldirbucht endet diese Questreihe mit der Aufgabe Tod von unten. In dieser Quest müssen die Spieler zusammen mit den Piraten einen Angriff der anrückenden Naga der Säbelflossen abwehren. Um dieses Vorhaben zu vereinfachen, können die Spieler eine auf dem Schiff vorhandene Kanone verwenden. Ein gut gezielter Einsatz der Kanone sollte die meisten Naga töten. Danach müssen die Spieler nur noch die  wenigen Feinde per Hand töten, die den Angriff der Kanone überlebt haben und nun gegen die Piraten kämpfen. Nach dem Abschluss der Schlacht können die Spieler ihre Quest bei dem zwischen den Planken des Stegs versteckten Kapitän O’Breen abgeben und sich einen von mehreren grünen Gegenständen als Belohnung aussuchen.

 

Shakes O’Breen yells: All hands to battle stations! Naga incoming!
Shakes O’Breen says: If we can just hold them now, I am sure we will be in the clear.
Daggerspine Marauder yells: Nothing will stop us! You will die!

 

 

(via)

PvP in WoW: Ein Interview mit Senior Game Designer Morgan Day

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Der ungefähr alle zwei Wochen erscheinende Podcast Technically PvP dreht sich beinahe vollständig um das PvP in World of Warcraft und thematisiert dabei dann unter anderem geplante Neuerungen für diesen Aspekt des Spiels, wichtige eSports-Events, die Stärken und Schwächen bestimmter Spielweisen und nützliche Gegenstände für den Kampf gegen andere Spieler. In der neuestens Ausgabe dieses Podcasts konnten die Betreiber interessanterweise ein kurzes Interview mit Senior Game Designer Morgan Day führen, welches sich selbstverständlich zum Großteil mit dem PvP in Battle for Azeroth beschäftigte. Wer keine Lust hat den am Ende dieses Beitrags eingebauten Podcast komplett anzuhören, der findet folgend praktischerweise eine Zusammenfassung der wichtigsten Aussagen dieses Entwicklers.

 

Zusammenfassung des Interviews:

  • Morgan Day ist seit 15 Jahren ein Mitglied des Teams. Er startete in QA mit einer Spezialisierung in Raids und Dungeons. Danach konnte er einen Job als Designer ergattern.
  • Die Veröffentlichung von Buffs oder Nerfs folgt eigentlich nur zwei Schritten:
    • 1. Ein Problem muss festgestellt werden.
    • 2. Es muss eine gezielte Lösung für das Problem gefunden werden.
  • Die Essenzen aus Patch 8.2 sollten so früh wie nur möglich auf dem PTR freigeschaltet werden. Spieler mussten nämlich Feedback zu diesem Inhalt geben.
  • In Legion gab es nach einer Saison immer Ensembles zu kaufen, die Spielern häufig noch immer fehlende Teile ihres Rüstungssets einbrachten. In BfA gibt es diese Ensembles nicht, weil das neue System rund um die Eroberungspunkte den Spielern alle Ausrüstungsteile ihres Sets einbringt.
  • Die Entwickler arbeiten an Lösungen für die Probleme mit den Gegenständen des Aspiranten.
  • Die wöchentliche Quest Ungleichgewicht der Kräfte ist sehr gut darin ein ungefähres Gleichgewicht im Kriegsmodus sicherzustellen.
  • Mechagon und Nazjatar sind anders aufgebaut als andere Zonen des Spiels. Aus diesem Grund hat das Team einige Anreize entworfen, die Spieler in diesen Zonen in den Kriegsmodus locken sollen.
  • Die Fähigkeit eines Spielers ist der wichtigste Faktor im PvP.
  • Die Essenz Konflikt und Zwietracht brachte viele Spieler zum PvP.
  • Das Team ist im Grunde zufrieden damit, wie die Essenzen im PvP funktionieren.
  • Das aktuelle System für PvP-Talente macht es den Entwicklern einfacher bestimmte Talente zu Balancen oder neue Talente einzubauen.

 

 

 

Der Podcast:

Das Interview startet bei 00:27:27.

 

 

(via)

WoD: Ein Spieler sammelte alle 299 Anhänger der Garnison

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Im Verlauf von Warlords of Draenor konnten daran interessierte Spieler beider Fraktionen insgesamt 299 unterschiedliche Anhänger für ihre Garnison rekrutieren, die von Spielern entweder zum Abschließen von überraschend lohnenswerten Missionen oder zum Verbessern bestimmter Gebäude eingesetzt werden konnten. Während 56 dieser Anhänger durch Quests, Gegenstände oder Erfolge erlangt werden konnten und gelegentlich sogar eine Spur einer Hintergrundgeschichte besaßen, so handelt es sich bei 243 dieser NPCs einfach nur um simple Charaktere aus dem Gasthaus der Garnison.

Dieses baubare Gebäude überlässt den Spielern nämlich einmal pro Woche einen von drei zufällig ausgewählten Anhängern, der ihnen danach dann permanent für ihre Sammlung zur Verfügung steht. Da die Einschränkung von einem Anhänger pro Woche in den vergangenen fünf Jahren in keinster Weise verändert wurde, benötigten an allen 299 Anhängern interessierte Personen also mindestens 243 wöchentliche IDs zum Erreichen ihres Ziels. Dazu kommen dann noch die Probleme zu Beginn von WoD und mögliche Verpflichtungen im RL, die das ganze Vorhaben noch weiter hinauszögern.

Trotz dieses enormen Aufwands und der notwendigen Zeit berichtete die Internetseite Buffed im Verlauf des heutigen Tages über einen Spieler mit dem Nutzernamen Frank414, der es vor Kurzem scheinbar schaffte alle Anhänger aus Warlords of Draenor zu rekrutieren und sich mit dieser Leistung an die Redakteure dieser Plattform wandte. Den von Frank414 eingereichten Screenshots zufolge konnte er am 31. Juli 2019 den letzten Anhänger im Gasthaus der Garnison rekrutieren und besitzt somit nun als möglicherweise erster Spieler von World of Warcraft alle 299 Anhänger aus Warlords of Draenor. Wenn er jetzt einen Blick auf sein Gasthaus wirft, dann werden ihm dort keine neuen Auswahlmöglichkeiten mehr angezeigt.

Wer jetzt gerne mehr über diese Leistung von Frank414 erfahren möchte, der findet folgend sowohl eine von diesem Spieler verfasste Erklärung zu seiner Sammlung als auch zwei von ihm erstellte Screenshots seines Gasthauses.

 

Die Erklärung von Frank414:

WoD erschien am 13. November 2014. Das war ein Donnerstag. Rechnet man dem 243 Wochen-IDs hinzu hätten Europäer erstmals am Mittwoch, dem 10. Juli 2019 den letzten Follower rekrutieren können, wenn sie wirklich ausnahmslos in jeder ID einen neuen Follower abgeholt hätten. Dem gegenüber stehen die offensichtlichen “Probleme” des RL: Wer rekrutiert fast fünf Jahre lang immer pünktlich, auch während Urlaub und Krankheit? Aber das geht natürlich, wenn man es unbedingt will. Ein echtes Hindernis gab es aber tatsächlich, dass das fast völlig unmöglich macht: Zum WoD-Start brach die Garnison fast umgehend völlig zusammen. Spieler, die nach dem Weg durch Tanaan dort ankamen, flogen aus dem Spiel und konnten fast eine Woche lang nicht mehr einloggen mit dem betroffenen Charakter und dementsprechend nichts mehr tun in Draenor.

Um überhaupt ein Gasthaus zu bauen, war damals mindestens eine Level 2-Garnsion nötig, da es erst dann einen Bauplatz für ein mittleres Gebäude gab, zu denen auch das Gasthaus zählt. Damals, während WoD, setzte das noch einige Ingame-Fortschritte voraus, die heute teilweise so nicht mehr erforderlich sind, u.a. beim Level des Charakters als auch beim Questfortschritt. Um im Gasthaus einen Follower rekrutieren zu können, musste das Gasthaus auf Level 2 ausgebaut werden. Nimmt man jetzt mal die Anforderungen zusammen, die dafür notwendig waren (Level, Questfortschritt, genügend Ressourcen zum Bau, …), dann ist es so schon nicht einfach bereits in der ersten ID einen Follower rekrutiert zu haben. Angesichts des “Sechs-Tage-Totalausfalls” ist es fast völlig unmöglich und es werden (wenn überhaupt) nur extrem wenige Spieler irgendwie geschafft haben. Damit wäre es dann praktisch der 17. Juli gewesen, an dem man den letzten Gasthaus-Follower hätte rekrutieren können. Bei mir war es nun der 31. Juli, sodass ich nur zwei IDs verpasst haben kann

 

 

 

(via)

Diablo 3: Die Entwickler über die fortlaufende Unterstützung des Spiels

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Wer schon eine längere Zeit lang Diablo 3: Reaper of Souls spielt und immer mal wieder einen Blick auf dieses Action-Rollenspiel wirft, der wird sicherlich schon festgestellt haben, dass die Entwickler diesen Titel trotz der wichtigen Rolle des Diablo-Universums in dem Sortiment von Blizzard Entertainment nur noch sehr begrenzt mit Content versorgen. Aus diesem Grund fallen kommende Patches immer geringer aus und es gab schon länger keine wirklich größere Neuerung mehr für dieses Spiel. Zusätzlich dazu haben die Entwickler die Belohnungen der Saisons vor Kurzem auf eine Rotation geschaltet, sodass langjährige Spieler kaum noch neue Belohnungen für diesen regelmäßig wechselnden Content erhalten.

Trotz dieser Einschränkung bei neuen Inhalten haben die Entwickler von Diablo 3 im Verlauf des heutigen Abends einen neuen Blogeintrag auf ihrer offiziellen Communityseite veröffentlicht, der die verbliebenen Spieler über die fortlaufende Unterstützung für diesen Titel und die Pläne des Entwicklerteams für die Zukunft informieren soll. Diesem Beitrag zufolge arbeitet das Team aktuell an neuen Saisonthemen, einem neuen Set für jede Klasse, dutzenden legendären Eigenschaften und einigen Balanceänderungen. Zusätzlich dazu sind im Moment auch noch einige kleinere Spielverbesserungen und das eine oder andere Update des Gameplay-Systems geplant. Diese Neuerungen sollen in der nahen Zukunft nacheinander auf die Liveserver ausgespielt werden.

Des Weiteren wollen die Entwickler ihre Kommunikation mit der Community verbessern und sich öfter mit den Spielern über mögliche Neuerungen und Änderungen austauschen. Um dieses Ziel zu erreichen, möchten die Verantwortlichen die Präsenz des Community-Teams in den Foren stark erhöhen und besonders im Verlauf von Testphasen mehrere Blueposts zu wichtigen Themen veröffentlichen. Gleichzeitig möchten die Entwickler besser hervorheben, wenn sie auf das Feedback der Spieler reagieren und die Aussagen ihrer Community den Grund für Änderungen darstellen.

Alle weiteren Informationen zu diesem Thema und den Plänen der Entwickler findet ihr in dem folgenden Blogeintrag.

 

Fortlaufende Unterstützung von Diablo III

Ob eure persönliche Reise in die Welt von Diablo III heute oder bei der Veröffentlichung vor beinahe sieben Jahren begonnen hat: Wir möchten euch ein Update zu unseren Plänen bezüglich der weiteren Entwicklung des Spiels geben. Im Folgenden erfahrt ihr, was ihr in Zukunft von Saisons und Patches erwarten könnt.


Fortlaufende Inhalte & Saisons

Mit Saison 14 haben wir Saisonthemen eingeführt. Unser Ziel war einfach: Wir wollten die gewohnte Gameplay-Schleife aufbrechen und von Saison zu Saison unterschiedliche Erfahrungen schaffen. Wir möchten weiterhin neue und aufregende Möglichkeiten erkunden und eure Spielerfahrung in Diablo III ein wenig auf den Kopf stellen – ob wir nun anpassen, wo das lohnendste Gameplay zu finden ist, oder die Quelle der legendären Eigenschaften eures Charakters verändern.

Seit der Einführung der Saisonthemen hat sich Saison 16 als die beliebteste aller Saisons herausgestellt, mit Saison 17 dicht auf den Fersen. Allein auf PC sind so viele Spieler für Saison 16 zurückgekehrt wie für Saison 12, die erste Saison mit dem Totenbeschwörer. Wir haben uns euer Feedback zu Herzen genommen, das Spiel auf neue Weise erleben und eure Gameplay-Erfahrung verändern zu wollen. Basierend auf eurem positiven Feedback und der zahlreichen Teilnahme an den Saisonthemen haben wir das Gefühl, uns in die richtige Richtung zu bewegen. Lasst uns weiterhin wissen, wie wir eure Abenteuer verbessern können!

Unser Team arbeitet hart an neuen Saisonthemen, einem neuen Set für jede Klasse, dutzenden legendären Eigenschaften und einigen Balanceänderungen. Kleinere Spielverbesserungen und das ein oder andere Update des Gameplay-Systems sind ebenfalls geplant, während wir uns überlegen, wie wir der Welt von Sanktuario ein wenig neue Magie einhauchen können. Diese Updates werden nicht alle auf einmal eintreffen, also macht euch keine Sorgen, wenn ihr nicht sofort eine Neuerung für eure Klasse erhaltet – wir haben für alle etwas geplant.


PTR und Feedback

Für Saison 16 haben wir eine neue Herangehensweise an die Veröffentlichung auf dem PTR ausprobiert. Mit nur einer Woche öffentlicher Tests haben wir die Patchnotes im Voraus veröffentlicht und anschließend eine Vorschau auf die finalen Änderungen vor der Live-Implementierung des Patchs gepostet.

Diese Herangehensweise ist sehr erfolgreich gewesen. In der Vergangenheit haben wir viel Entwicklungspotenzial darauf verschwendet, für geringfügige Änderungen zusätzliche PTR-Builds zu implementieren und damit auch die Implementierung auf den verschiedenen von uns unterstützten Plattformen verzögert. Die Teilnahme am PTR fällt nach der ersten Woche drastisch ab, so wie auch die Menge an Daten und Feedback. Wir planen daher, dieses verkürzte PTR-Format in Zukunft beizubehalten.

Außerdem möchten wir die aufgrund eures Feedbacks vorgenommenen Änderungen besser hervorheben. Nicht alle Änderungen sind ein Ergebnis der Testphase auf dem PTR. Gelegentlich stammen sie aus einem fantastischen Forenthread, den wir mitten in der Saison gelesen und in dessen Folge wir intern bereits mehrere Wochen an neuen Änderungen gearbeitet haben. Manchmal fallen eigentlich sehr geradlinig erscheinende Vereinfachungen viel komplexer aus als erwartet und werden auf einen zukünftigen Patch verschoben oder führen bei der Implementierung zu unerwarteten Folgen. Manchmal ist auch einfach jemand an dem Schreibtisch eines Designers vorbeigekommen und den beiden sind im Gespräch über die eigene Saisonreise neue Ideen gekommen.

Auch wenn sich eine Änderung nicht immer auf eine einzige Quelle zurückverfolgen lässt, wollen wir unser Bestes tun, um großartiges Feedback hervorzuheben und unsere Gründe und Inspirationen für Änderungen (sofern möglich) in zukünftigen Patchnotes mehr hervorzuheben. Eines ist jedoch sicher: Wir wissen euer Feedback sehr zu schätzen und bitten euch, es uns weiterhin zukommen zu lassen. Inspiration kann schließlich von überall her kommen.


Bessere und klarere Kommunikation

Ihr habt uns öfter gebeten zu erklären, was unsere Ziele sind, woran wir (im Detail) arbeiten und wohin die Reise gehen wird. Dieser Blogpost ist einer unserer ersten Schritte in diese Richtung. Ein weiterer ist eine vermehrte Präsenz und Kommunikation unseres Community-Teams in unseren neuen Foren, insbesondere wenn gerade neue Patches und PTR-Phasen anstehen. Wir möchten uns mit den Mitgliedern unserer weltweiten Community regelmäßig über die Sache austauschen, die uns alle zusammenbringt: Diablo.

Wir hoffen, euch hiermit einen besseren Überblick zum aktuellen Status von Diablo III gegeben zu haben. In der Zwischenzeit soll Sanktuario sich für euch alle wie ein Zuhause anfühlen, zu dem ihr immer zurückkehren könnt, wenn ihr das Bedürfnis verspürt, Monster zu töten und mächtige legendäre Gegenstände anzulegen. Und dabei sollt ihr immer wieder etwas Neues entdecken können.

 

 

(via)

Overwatch Patch 1.39.1.0: Sigma wurde veröffentlicht

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Im Verlauf des gestrigen Abends haben die für Overwatch zuständigen Entwickler von Blizzard Entertainment überraschenderweise den in den vergangenen Wochen auf dem PTR testbar gewesenen neuen Patch 1.39.1.0 für PC, PS4 und XB1 veröffentlicht. Bei dem größten Highlight dieser neuesten Spielversion handelt es sich eindeutig um den brandneuen Helden Sigma, der die Rolle eines weiteren Tanks einnimmt und daran interessierten Spielern jetzt sowohl in der Arcade als auch in der Schnellsuche zur Verfügung steht. Um möglichst viele Spieler auf die Veröffentlichung dieses Charakters aufmerksam zu machen, schalteten die Verantwortlichen von Blizzard gestern Abend auch noch einen Trailer für Sigma auf ihrem offiziellen YouTube Kanal frei. Dieses Video versorgt die Spieler von Overwatch mit allen Informationen zu der Spielweise und den Mechaniken dieser neuen Spielfigur.

Zusätzlich dazu beinhaltete Patch 1.39.1.0 auch noch die bereits vor einigen Wochen von den Entwicklern vorgestellte Rollenwahl für das Matchmaking. Diese interessante Neuerung sorgt dafür, dass Spieler bereits vor dem Start einer Partie festlegen müssen, ob sie einen Tank, einen Unterstützer oder einen DD spielen möchten. In der eigentlichen Runde dürfen die Spieler dann nur die Charaktere auswählen, die zu ihrer jeweiligen Rolle passen. Dabei stellt das Matchmaking automatusch Teams mit jeweils zwei Vertretern jeder Rolle zusammen.

Weitere Informationen zu Sigma, der neuen Rollenwahl oder den restlichen Auswirkungen dieses Updates findet ihr in den folgenden Patchnotes.

 

 

Overwatch Retail Patch Notes – August 13, 2019

PATCH HIGHLIGHTS

New Feature: Role Queue

Role Queue is an update to Overwatch’s matchmaking and queuing system that gives players the power to choose which role they play in games. In Competitive Play, players choose their role before finding a game. The matchmaking system will create a team that is comprised of two tanks, two supports, and two damage heroes. Upon entering the match, players select heroes to play within their chosen roles. At the end of a match, competitive players will return to the main menu and select their role before queuing into their next game. For more information about Role Queue, read the detailed blog post.

 

New Hero: Sigma (Tank)

Sigma is an eccentric astrophysicist and volatile tank who gained the power to control gravity in an orbital experiment gone wrong. Manipulated by Talon and deployed as a living weapon, Sigma’s presence on the battlefield cannot be ignored. Sigma launches two Hyperspheres (gravitic charges), which bounce off walls and implode after a short duration, damaging enemies within a sizable radius. Using Experimental Barrier he propels a floating barrier to a location of his choosing and he can dismiss the barrier at any time. With Kinetic Grasp Sigma freezes incoming projectiles in midair, converting them into shields. Sigma uses Accretion to gather a mass of debris, then flings it at an enemy, knocking them down. Unleashing his full powers with Gravitic Flux, Sigma takes flight, lifts enemies in a targeted area, and launches them into the sky before slamming them back down.

 

GENERAL UPDATES

Endorsements

  • Players can now endorse each other in the following game modes:
    • Mystery Heroes
    • No Limits
    • Deathmatch
    • Total Mayhem
    • Low Grav
    • All PvE Event game modes (Uprising, Retribution, Storm Rising)

 

Game Modes

  • Mystery Heroes – On Control maps, heroes are now reset between rounds.

 

Workshop

New Events

  • Player Dealt Healing
  • Player Received Healing
  • Player Joined Match
  • Player Left Match

 

New Actions

  • Start Transforming Throttle
  • Stop Transforming Throttle

 

New Values

  • Healer
  • Healee
  • Event Healing
  • Host Player

 

Developer Comment: A commonly requested feature for the Workshop is the ability to track healing, so we’ve added two new event types and three new values to make this possible. We’ve also added events to make it easier to detect players joining and leaving matches. To support the creation of administrator-style privileges for custom games, the owner of the game can now be detected using Host Player. Finally, we’ve added the ability to scale, invert, and rotate a player’s input throttle to make controlling characters in third person easier.

 

HERO UPDATES

General

  • Global ultimate cost increased 12%.

 

Developer Comment: Considering how high impact they are, ultimates are coming up too often. We are reducing how quickly they charge so fewer fights will be determined by ultimate usage.

 

  • Slowing Effects: Instead of stacking together, friendly and hostile slowing effects are now separate, and movement speed will be determined by whichever is slower.

 

Developer Comment: This change will mostly impact heroes who slow themselves, such as when Widowmaker scopes or Reinhardt puts up his barrier. In these cases, hostile slowing effects, such as Symmetra’s turrets or Mei’s freezing will not hinder these heroes unless they stop slowing themselves or the hostile effect’s slow value surpasses their own.

 

  • Fixed a bug in which full damage was not dealt by abilities that rapidly gain/lose targets, such as fast-tracking with Zarya’s and Symmetra’s primary fire beams.

 

Developer Comment:  This is a fairly significant bug fix that can cause beam weapons to do much more damage in certain situations. In particular, Zarya and Symmetra will sometimes feel much more powerful as a result of this bug fix. We’ll be keeping a close eye on these heroes to make sure they don’t end up too strong.

 

Ashe

  • Reload time per round decreased from 0.3 to 0.25 seconds.

 

Developer Comment: Ashe’s full reload time felt overly restrictive. However, a long reload time is intended to balance out the power of her gun, so we want to be careful not to eliminate that completely.

 

Brigitte

Inspire (Passive)

  • Healing amount increased from 100 to 130
  • Self-healing from Inspire is now halved

 

Repair Pack

  • Now has 3 charges
  • Healing amount changed from 150 to 120
  • Now heals over 2 seconds instead of instantly
  • If you throw multiple packs at the same person, the current duration will be extended by 2 seconds

 

Whip Shot

  • Out-going velocity increased from 60 to 80
  • Retracting time reduced from 0.6 seconds to 0.3

 

Barrier Shield

  • Barrier health reduced from 500 to 200

 

Shield Bash

  • Stun duration reduced from 0.9 seconds to 0.75

 

Rally

  • Ultimate cost increased 10%

 

Developer Comment: The goal of these changes is to make Brigitte more of a primary healer for your team, at the cost of weakening her survivability. Since Brigitte will now be only one of two support heroes for your team, it is important that she can provide enough healing to be valuable in that role.

 

D.Va

Call Mech

  • Pilot ultimate cost reduced by 12%

 

Developer Comment: This change is just meant to counteract the global increase in ultimate cost. The time it takes to generate a D.Va’s ultimate when out of her mech should remain the same as it was before this update.

 

Doomfist

Melee

  • Quick melee no longer pauses ammo reload.

 

Developer Comment: This is a quality of life change which allows Doomfist to more freely use Quick Melee as part of his combos, without feeling punished for it.

 

Hanzo

Storm Arrows

  • Storm Arrows ammo reduced from 6 to 5

 

Developer Comment: The overall damage output of Storm Arrows was too high so we’re reducing the maximum number of shots.

 

Orisa

Protective Barrier

  • Cooldown increased from 8 seconds to 9

 

Developer Comment: A common point of feedback for playing against Orisa was that it doesn’t feel useful to shoot the barrier as it comes back so quickly. Increasing the cooldown of Protective Barrier will make destroying it more rewarding.

 

Reinhardt

New Passive: “Steadfast”

  • Reduces knock back effects by 30%

 

Developer Comment: As a frontline, melee-range tank Reinhardt was more adversely affected by knock back abilities than most heroes. To reduce some of this frustration and enable Reinhardt to more easily fulfill his role, he is now more resistant to being knocked back.

 

Sombra

Hack

  • Duration on enemy players reduced from 6 to 5 seconds

 

EMP

  • Activation time increased from 0.2 to 0.35 seconds

 

Developer Comment: Hack is a potent disabling ability with a long duration. Reducing the duration slightly will make it feel less oppressive as the hacked player without greatly reducing its effectiveness. The increased activation time on EMP allows for more time to react and opens up more counterplay opportunities for the opposing team.

 

Symmetra

Teleporter

  • Now lasts an infinite duration until destroyed
  • Players can destroy their Teleporter with the ability 2 input
  • Cooldown now starts when Teleporter is destroyed
  • Maximum range increased from 25 to 30 meters
  • Teleporter is destroyed if the entrance is more than 40 meters from the exit

 

Developer Comment: Symmetra’s Teleporter is an interesting tool but often felt too restricting to use. Making the Teleporter last indefinitely opens up new opportunities for how Symmetra is used in various maps and group compositions.

 

Tracer

Pulse Bomb

  • Damage increased from 300 to 350

 

Developer Comment: Pulse Bomb was reduced in power some time ago to make sure it was not overly punishing to Tanks, which are much easier to stick the bomb to. While this is still a goal, we’re restoring some of this lost power to help deal with other hefty targets such as Bastion, or enemies with bonus armor from Brigitte.

 

Wrecking Ball

Minefield

  • Increased projectile speed from 10 to 12, causing the mines to spread out more
  • Reduced the activation time from 0.25 to 0.1 seconds

 

Developer Comment: Wrecking Ball has a very active playstyle, but it often felt difficult to make good use out of his ultimate. This change allows him to spread out his Minefield further if he wants (especially from high in the air), while still allowing for a tighter cluster if he activates it near the ground.

 

 

BUG FIXES

General

  • Fixed a bug that prevented subtitles from displaying when spectating while waiting to respawn
  • Fixed a bug that caused charging heroes (Reinhardt, Doomfist, Brigitte) to inconsistently knock each other down when colliding
  • Fixed a bug so that some abilities (Hanzo’s Dragon Strike and Roadhog’s Chain Hook) will appear smoother when time is slowed down (end of round or custom game)
  • Fixed a bug that caused the Presets UI in Custom Game to be displayed in the wrong order
  • Fixed a bug so that placement previews (Reaper’s Shadow Step, Mei’s Ice Wall) should now be much smoother
  • Fixed a bug so that placement previews will now hold their position after clicking, until they’ve been confirmed by the server
  • Fixed a bug where orientation toggles for placement previews could flicker at higher latencies (Mei’s Ice Wall, Baptiste’s Amplification Matrix, Symmetra’s Photon Barrier)

 

Maps

Route 66

  • Fixed a bug that allowed attackers to leave the spawn room before the round starts

 

Heroes

Ashe

  • Fixed a bug that caused her gun to clip into the camera slightly when jumping while shooting down sights

 

Doomfist

  • Fixed an issue that enables Doomfist to get through doorways while using Rocket Punch and clipping the corner
  • Fixed a bug that prevented Rocket Punch from consistently destroying Sombra’s Translocator and not being stopped by it, similar to Symmetra’s turrets
  • Fixed an issue so that targets hit by Rocket Punch will now go directly backwards, instead of maintaining any lateral momentum they had
  • Fixed an issue so that targets that are immune to stun but not immune to knockback (Zarya’s Particle Barrier, Zenyatta during Transcendence) are no longer able to affect knockback trajectory
  • Fixed a bug that caused Doomfist to move more slowly for the duration of Meteor Strike when using it while crouched
  • Fixed a bug that caused Doomfist to move backwards slightly slower during Meteor Strike

 

D.Va

  • Fixed a bug that prevented Defense Matrix from pointing down when D.Va was aiming downward while moving

 

Lúcio

  • Fixed an issue that caused false positives with Lúcio’s animation landing prediction when wall riding

 

Orisa

  • Fixed a bug that caused some VFX to stop playing upon successive viewings of Orisa’s “Oh!” highlight intro in Hero Gallery

 

Reinhardt

  • Fixed a bug that caused charge knockback to be applied multiple times

 

Wrecking Ball

  • Fixed a bug that caused Wrecking Ball to get stuck in his slam animation if he landed on very flat, slippery surfaces
  • Fixed a bug that caused Wrecking Ball to be temporarily stuck when using Piledriver on slippery surfaces
  • Fixed a bug that caused Wrecking Ball to gain an incorrect amount of shields when using Adaptive Shield

 

Zarya

  • Fixed a bug that caused Zarya’s weapon and arm to animate oddly during her emotes when viewed in third person

 

Zenyatta

  • Fixed a bug that caused a delay in Zenyatta’s first person quick melee animation when interrupting his primary fire

 

 

(via)

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